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배드민턴 용어 (ㄱ)

▶ 거트(gut) 라켓의 타구 면에 얽어맨 실. 거트란 원래 창자에 있는 장액을 분비하는 장선의 뜻. 배드민턴이 처음 시작된 초기에는 테니스와 마찬가지로 양의 창자를 가늘게 꼬아서 만들었다. 그래서 쉬프(sheep), 또는 실이라는 뜻에서 스트링(string)이라고도 한다. 최근에는 나일론이나 그 밖의 새로운 소재가 개발되어 반발력, 강도, 안정성이 뛰어난 거트가 만들어지고 있다. 남자 경기 중 시속 300 km를 넘는 강타나 셔틀콕의 코르크 부분을 비스듬하게 때려 날리는 드롭 샷이나 커트 따위를 시도할 때 곧잘 끊어지곤 한다.

▶ 게임(game) 남자 단식 경기나 남녀복식, 혼합 복식 경기에서는 15점, 여자 단식경기에서는 11점을 다투는 한판의 승부. 배드민턴에서는 테니스에서처럼 ´세트´라고 하지 않는다. 내리 이긴다면 2게임으로 1매치(match)가 끝난다. 세번째 게임까지 간다면 3게임 가운데에서 2게임을 먼저 이긴 편이 승리자가 된다.

▶ 게임 버드(game bird) 그 서브에서 서버가 이기면 게임을 따게 될 때의 점수를 말한다.

▶ 게임 오버(game over) 게임이 완전히 끝남을 말한다. 자기 또는 상대가 남자 단식 경기, 남녀 복식 및 혼합복식 경기에서는 15점을 선취한 상태. 또는 세팅이 된 때는 3점을 먼저 획득한 상태. 여자 단식 경기만은 11점, 또는 세팅이 된 때는 2점을 먼저 득점한 때.

▶ 게임 올(game all) 양쪽 팀이 한 게임씩 이겨서 현재의 게임 점수가 1 : 1인 경우.

▶ 게임 포인트(game point) 서버 측이 이기면 게임이 종료되는 점수인 10점, 혹은 14점을 말한다.

▶ 국제 배드민턴 연맹(International Badminton Federation : IBF) 1934년에 토머스 경에 의해 창설된 국제적인 배드민턴 관장 기구로서 국가 대항전인 토머스 컵(남자)과 우버 컵(여자) 대회 등을 주관한다.

▶ 굿 (good) 셔틀콕이 코트 안에 바르게 들어간 것을 지칭하며 ´라이트 인´(right in)이 정식 표현이다.

▶ 굿 게임(good game) 세 번째 게임에서 승부가 결정되는 시합.

▶ 굿 리턴(good return) 서비스된 셔틀콕을 잘 받아넘기는 것.

▶ 그립(grip) 라켓을 잡는 부분(8각형으로 되어 있다)을 지칭하거나 그 부분을 잡는 방법으로, 크게 웨스턴 그립(western grip)과 이스턴 그립(eastern grip)의 두 가지 방법으로 나눌 수 있다. 라켓 부위로서의 그립에는 플레이 도중에 편하고 안전하게 잡을 수 있도록 가죽 등으로 둘러싼다. 라켓을 잡는 방법으로서, 웨스턴 그립은 라켓의 머리 부분이 코트의 바닥과 나란하게 해서 바로 위에서부터 잡는 방법으로 초보자가 많이 사용한다. 이스턴 그립은 라켓의 머리 부분이 마루 바닥과 직각을 이루게 잡는 방법으로 백핸드로 샷을 하기에 용이하기 때문에 배드민턴에서는 이스턴 그립이 많이 쓰인다. 라켓의 어떤 면을 잡느냐에 따라서 그립의 명칭이 달라진다. 경기 중에는 라켓의 손잡이를 가볍게 잡은 상태에서 약간의 변화를 가해서 다른 샷을 구사할 수 있도록 해야 한다. 백핸드 때는 엄지손가락을 펴서 라켓을 가볍게 잡는다(thumb up).

배드민턴 용어 (ㄴ)

▶ 네트(net) 배드민턴용 네트는 세로 폭이 76 cm, 설치하였을 때 높이는 중앙에서 1.524 m, 양쪽의 선 위에 지주가 있는 곳에서 1.55 m, 네트의 위테두리에 너비 7.5 cm의 흰 테이프를 붙이는데, 이를 네트 테이프(net tape)라고 한다. 네트를 설치할 때에는 포스트와 틈이 없도록 해야 한다.

▶ 네트 샷(net shot) 네트 가까이에서 타구하는 방법을 총칭하는 용어로 셔틀콕이 네트를 넘자마자 곧바로 꽂히듯 낙하하는 플라이트. ´네트 플라이트´라고도 한다. 주로 드롭 샷, 헤어핀 샷과 커트 등을 지칭한다.


▶ 네트 테이프(net tape) 네트의 상단에 붙여져 있는 두 겹으로 된 흰 천의 테이프.


▶ 네트 폴(net pole) 네트를 팽팽하게 하는 지주. 1.55 m의 높이로 사이드 라인 위에 수직으로 세운다. 네트 포스트(net post)라고도 한다.


▶ 네트 플라이트(net flight) 네트 샷


▶ 네트 플레이(net play) 네트를 사이에 두고 셔틀콕을 치는 경기 운영 방법을 말한다. 여기에는 주로 헤어핀 샷을 들 수 있는데, 강력하게 치는 스매시, 클리어, 드라이브와는 대조적으로 보기가 화려하며, 성공적인 수행을 위해서는 섬세한 라켓의 조정과 몸의 움직임이 요구된다. 배드민턴만의 특유한 헤어핀 샷에는 손목의 부드러움과 경쾌한 몸놀림이 필요하다. 어느 요소든 부족하면 효과적인 네트 플레이를 구사할 수가 없으며, 적절한 임기응변, 재빠르게 타이밍을 포착하는 능력과 유연하게 라켓을 다루는 솜씨 등이 성공 여부를 판가름한다.

▶ 네트 리플라이(net reply) 코트 전방에서 네트를 가로질러 상대방 코트 전방으로 셔틀콕을 치는 타법을 총칭한다.

▶ 넥(neck) ´throat´라고도 하며 라켓의 헤드와 샤프트를 연결하는 부분을 지칭한다.

▶ 노 샷(no shot) 캐리나 더블 히트 반칙을 범한 선수가 스스로 외치는 소리로서, 배드민턴 예절에 부합하는 외침이다.

▶ 뉴트럴 시츄에이션(neutral situation) 양쪽 팀 가운데 어느 쪽도 일방적으로 공격이나 수비를 하지 않는 상황. 예를 들면, 코트 중간에서 드라이브 등을 구사하여 강한 랠리가 계속되는 상황.


배드민턴 용어 (ㄷ)

▶ 다운(down) 서버가 득점에 실패하여 서브권을 상대에게 넘겨주는 일. 복식경기 때는 맨 처음은 1회이지만, 2회 이후는 제1서버, 제2서버가 각 1회로 모두 2회의 다운이 허용된다. 게임을 잃는 일도 다운이라고 한다.

▶ 다운 더 라인(down the line) 사이드 라인을 따라서 평행하게 가격한 샷을 가리킨다.
다이애거널 시스템(diagonal system) 복식 포메이션의 일종으로 엔드를 대각선으로 나누어 3각형인 구역을 분담하는 것. 이 때 한 명의 선수는 코트 전방에, 그 파트너는 코트 중간에 위치하기도 하며, 한 수비수는 코트 중간에 있고, 그 파트너는 코트 후방에 위치하기도 한다.

▶ 단식경기(singles game) 1 대 1로 겨루는 경기. 줄여서 ´단식´이라고 한다.

▶ 댑(dab) 셔틀콕이 네트 가까이 있을 때 킬을 하기 위해 사용되는 되치기 동작으로 라켓으로 네트를 치는 것을 막기 위해서 사용된다. ´tap´과 비슷하나 더 강하다.

▶ 더블(doubles) 2인 대 2인의 시합으로 복식경기라고 한다. 여기에는 남자 복식, 여자 복식, 남녀가 짝을 이루는 혼합복식이 있다.

▶ 더블유 비 에프(WBF : World Badminton Federation) 세계 배드민턴 연맹. 아시아와 아프리카 국가들의 주도로 1977년에 결성된 조직체로서 개인전인 세계선수권대회를 주관 및 후원한다.
더블 서비스 코트(double service court) 복식 경기에서의 서비스 코트(단식의 코트보다 옆으로 넓고 앞 뒤 거리는 짧다.)

▶ 더블 터치(double touch) 복식 경기에서, 한 사람이 셔틀콕을 쳤는데, 그 셔틀콕이 아직 자기 편의 코트 안에 있을 때 그 파트너가 한 번 더 치는 일로 반칙이다.

▶ 더블 히트(double hit) 한 번의 스트로크 시에 동일인이 셔틀콕을 연속해서 두 번 맞추거나 복식경기에서 같은 팀의 두 선수가 번갈아서 두 번 가격한 것으로 반칙이다.

▶ 데드 셔틀(dead shuttle) 플레이가 중단된 상태.

▶ 드라이브(drive) 셔틀콕이 네트를 스칠 듯이 낮은 높이로 수평으로 빠르게 날아가도록 타구한 샷. 복식경기에서 상대편에게 올라가는 샷(lift)을 허용하지 않기 위하여 노력하다 보면 어느 팀도 전적으로 공격적이거나 수비적이지 않은 상태(neutral situation)에 도달하게 되는데, 이 때에 주로 사용하는 타구가 드라이브이다. 드라이브를 구사하는 방법에는 코트 중간의 양 옆에서 사이드 암 스매시를 하거나 몸 앞에서 라켓을 빠르게 움직여서 탭하거나 위프한다.

▶ 드라이브 서브(drive serve) 서브 가운데에서 가장 효과적인 서브로 어깨 높이로, 셔틀콕이 네트 위를 스칠 듯이 코트 바닥면과 나란히 날아가 곧바로 떨어진다. 스피드있게 강하게 친 것이므로 리시브 쪽에서 받아치기가 어려운데, 보통 상대의 라켓을 잡은 쪽 어깨를 목표로 넣는다. 그래야만 상대가 팔을 펴고 강하게 칠 수 없으므로 반격을 당하지 않게 된다. 이 서브는 가끔 구사해야 하며 서브의 효과는 상대가 예상하지 못할 때 구사하는 기습성에 달려 있다.

▶ 드롭 샷(drop shot=drop) 셔틀콕을 부드럽게 가격하지만 셔틀콕이 네트를 넘어가서 예리하게 코트 전방의 네트와 짧은 서비스 라인 사이에 떨어지도록 한다. 여기에는 fast drop, slow drop, long drop이 있다. 복식경기에서는 언더핸드 드롭 샷이 상대 전위를 코트의 좌우로 바쁘게 이동시키거나 뒤쪽에 있는 상대를 앞으로 끌어당기는 데 활용되며, 단식 경기에서는 스매시에 대한 멋진 반구가 되기도 한다. 대개는 오버 헤드 자세에서 행하지만 언더핸드나 사이드 암 자세에서 드롭을 구사할 경우도 있다. 언더핸드로 드롭을 구사하는 경우에는 낮은 서브를 넣는 것과 비슷한 기분과 자세로 하면 된다.

▶ 드리븐 서브(driven serve) 드라이브 서브와 같다.

▶ 드리븐 클리어(driven clear) 셔틀콕이 상대가 뻗은 라켓 위를 닿을 듯 말 듯한 높이로 날아가 백 바운더리 라인 가까이 깊게 떨어지도록 하는 타구 방법. 스피드가 있어서 상대가 되돌아서 받아치기 곤란하다. 즉, 하이 클리어가 높이와 시간을 벌기 위한 타구라면 드리븐 클리어는 속도와 코스를 조절하여 에이스를 노리는 공격적인 타구이다. 이 타구는 높은 샷을 머리 앞에서 맞추되 상대에게 도중에 차단되지 않도록 라켓의 각도를 미세하게 조절하는 것이 중요하다.

▶ 드리블(dribble) 한 사람이 라켓으로 셔틀콕을 두 번 이상 치는 것으로 반칙이다.

▶ 디셉션(deception) 페인트를 하거나 셔틀콕을 맞추는 순간까지 샷의 방향과 속도를 위장함으로써 자기의 의도를 상대가 깨닫지 못하도록 상대를 속이는 기술.

▶ 디펜스(defense) 방어, 수비. 상대로부터 공격을 받고 있는 상태로 샷의 방향은 위로 향한다. 이 때에 주로 사용하는 샷은 클리어, 언더핸드 드롭 샷, 높은 서브 등이다.

▶ 디펜시브 클리어(defensive claer) 배드민턴의 어떠한 샷보다 높고 멀리 보내는 것으로, 이 샷의 목표는 상대가 셔틀콕을 치기 전에 베이스 포진션으로 이동하는 데 있다.

▶ 딩크 스매시(Dink-smash) 선수가 위로 팔을 쭉 뻗은 높이에서부터 라켓으로 가볍게 스냅을 주어 각도를 크게 하여 치는 스매시.


배드민턴 용어 (ㄹ)

▶ 라운드 더 헤드 샷(round the head shot) ´around the head shot´과 같은 용어이며, 라켓을 잡은 반대쪽(보통 좌측) 멀리 머리 위, 또는 어깨 부근으로 날아온 셔틀콕을 백핸드로 치지 않고 포어핸드로 치는 배드민턴의 독특한 타구법이다. 가격하는 위치는 보통 백핸드쪽 어깨 위이며 이 타법으로 클리어, 드롭, 혹은 스매시를 구사할 수 있다.

▶ 라이트 코트(right court) ´right half court´가 정식 용어이며, 네트를 향해서 센터 라인을 기준으로 코트의 오른쪽 절반 부분을 지칭한다.

▶ 라인(line) 코트를 이루고 있는 선. 센터 라인, 쇼트 서비스 라인, 사이드 라인, 백 바운더리 라인 등이 있다. 라인의 너비는 4 cm이다.

▶ 라인 크로스(line cross) 서비스할 때에 서버나 리시버의 발이 라인을 밟거나 넘어가는 것.

▶ 라인즈맨(linesman) 셔틀콕이 바닥에 닿을 때 무효타인 ´아웃´인지 유효타인 ´good´인지를 판정하는 심판.

▶ 라켓(racket) 셔틀콕을 맞추는 데 사용하는 기구로서, 규칙에서 허용하는 최소한의 규격은 다음과 같다. 라켓은 길이 68 cm, 폭 23 cm를 초과할 수 없으며, 라켓 헤드의 줄을 매는 부분은 길이 28 cm, 폭 22 cm를 초과할 수 없다.

▶ 라켓 밸런스(racket balance) 라켓 자체의 평형.

▶ 라켓 풋(racket foot) 라켓을 잡은 손과 같은 쪽의 발을 지칭하며 언더핸드 스트로크에서는 이 발을 앞으로 내딛어야 한다.

▶ 라켓 헤드(racket head) 셔틀콕을 칠 수 있는 부위(헤드).

▶ 래디알 플랙션(radial flexion) 전완의 엄지가 있는 요골 쪽으로 손목을 구부리는 동작을 말하며, 이 때문에 코트 전방에서 셔틀콕을 처리할 때 신속함을 제공하며 상대를 속일 수 있게 한다.

▶ 랜딩(landing) 점프 후 착지를 말하는데, 점프의 높이와 거리에 따라서 세 가지로 구분된다. 딥 랜딩(deep landing)은 높이 뛰었다가 내리면서 무릎을 굽혀서 충격을 흡수하는 착지법이다. 러닝 랜딩(running landing)은 플릭 서브를 받을 때처럼 급하게 뒤로 물러서며 점프하여 완전히 안정 상태에 도달하기까지 몇 걸음을 움직여서 착지하는 방법이다. 리바운드 랜딩(rebound landing)은 거리와 높이의 이동이 많을 경우에 특히, 코트 전방으로 공격하기 위해서 앞으로 점프하였을 경우에 더 이상 이동하지 않도록 잘게 점프해 주는 방법이다.

▶ 랠리(rally) 셔틀콕이 코트 밖으로 나가거나 네트에 걸리는 등 무효타가 되지 않고 양쪽 선수가 셔틀콕 주고 받기를 계속하고 있는 상태를 말한다.

▶ 러닝 스텝(running step) 보통 구보할 때와 같이 좌, 우, 좌로 교대로 발을 옮기는 방법.

▶ 러버(rubber) 3게임 중 2게임을 선취한 편을 승자로 정하는 경기 방식.

▶ 러브(love) 획득한 점수가 0점일 때, 이를 지칭한다.

▶ 러브 올(love all) 게임이 시작될 때 득점이 0 : 0이라는 것을 나타낸다.

▶ 러시 더 서브(rush the serve) 리시버가 상대 서버의 낮은 서브가 네트보다 아래로 떨어지기 전에 스매시나 드라이브로 공격하기 위해서 네트로 쇄도하는 동작을 일컬으며, 주로 복식 경기에서 많이 볼 수 있다.

▶ 러싱(rushing) 네트를 향해서 돌진하는 것과 같은 급속한 동작을 말한다. 또는 득점한 후, 서브권을 빼앗은 후에 신속하게 공격하는 경우 등에도 쓰인다.

▶ 런지(lunge) 주로 언더 핸드로 셔틀콕을 클리어하거나 드롭 샷을 보내기 위해서 라켓을 쥔 손과 같은 쪽의 다리를 구부린 상태에서 길게 내딛는 것을 말한다. 펜싱 선수가 상대를 공격할 때의 자세를 연상하면 된다. 여러 방향으로 발을 내딛으며, 내딛었던 다리를 빨리 복귀하는 능력은 홈 포지션에서 그리 멀리까지 이동하지 않고도 셔틀콕을 처리할 수 있도록 하므로 배드민턴 경기에서 매우 중요하다.

▶ 레디 포지션(ready position) 준비자세. 경기자가 어떤 방향으로든지 이동할 수 있도록 취하는 균형잡힌 자세이다. 체중은 앞꿈치에 두고 무릎은 구부리며 동체는 약간 앞으로 기울인다.

▶ 레트(let) 예측하지 못한 우발적인 사고나 행동이 발생하여 경기가 중단될 때 선언한다. 레트가 되는 경우는 다음과 같다. ㉠ 우발적인 사건이 발생한 경우(다른 코트에서 셔틀콕이 들어온 경우, 관중이 출입문을 급히 열어서 선수가 자연 광선 때문에 정상적인 경기 진행에 방해받은 경우) ㉡ 서비스 외의 경우로서 경기 진행 중에 셔틀콕이 네트의 상단부에 걸리거나 네트를 넘어간 후 네트에 걸린 경우 ㉢ 서비스를 넣는 중에 서버와 리시버가 다 같이 반칙을 한 경우 ㉣ 리시버가 준비되기 전에 서브를 넣은 경우 ㉤ 경기 중에 셔틀콕이 분리되어서 셔틀콕의 밑부분과 나머지 부분이 완전히 나뉘어진 경우 ㉥ 선심이 보지 못하고 주심도 판정할 수 없는 경우 ㉦ 옆 코트에서 경기하던 선수가 들어와서 경기에 지장을 초래한 경우를 들 수 있다.
´레트´ 선언 직전에 레트 상황이 발생하면 서브한 선수의 서브권은 그대로 유효하므로 그 선수가 다시 서브를 넣어서 경기를 재개한다.

▶ 레프트 코트(left court) ´left half court´가 정식 용어이며, 네트를 향해 코트의 왼쪽 절반 부분을 가리킨다.

▶ 로브(lob) 셔틀콕을 네트 아래에서 상대 코트 후방으로 올려치는 것.

▶ 로우 디펜스(low defence) 수비수가 라켓 머리를 손보다 낮게 하여 셔틀콕을 걷어올리는 수비 형태.

▶ 로우 리턴(low return) 코트 후방, 또는 코트 중간의 네트 높이 아래에서 셔틀콕을 치는 것. 이것은 네트를 가로질러 코트 전방에 셔틀콕을 빨리 떨어뜨리는 데 목적이 있다.

▶ 로테이션 포메이션(rotation formation) 복식 경기에서 공격과 수비시 취할 대형에 관한 움직임을 지칭하는 용어이다. 경기하기 전에 파트너끼리 서로 의논하여 공격, 수비 플레이의 차례 및 맡을 구역을 정해 놓고 두 사람이 교대로 시계 방향과 반시계방향으로 수비 및 공격의 위치와 역할을 바꿔가면서 이동하는 방법이다. 이 때 자기 팀이 공격할 때에는 ´up and back formation´을 취하고 수비시에는 ´side by side formation´을 취한다

▶ 롱 서비스 라인(long service line) 서브 코트의 뒤쪽에 가로로 그은 경계선을 가리킨다. 즉, 단식경기의 롱 서비스 라인은 백 바운더리 라인과 일치하는데 반해서, 복식경기에서는 백 바운더리 라인에서 앞으로 76 cm 떨어진 선을 지칭한다. 롱 서비스 라인 뒤쪽에 떨어진 서브는 아웃이다.

▶ 롱 하이 서브(long high serve) 높고, 멀리, 상대 코트의 백바운더리 라인, 또는 롱서비스 라인 가까이에 넣는 서브. 손에 들고 있는 셔틀콕을 떨어뜨려 허리선보다 낮은 지점에서 쳐야 한다. 허리선보다 높은 지점에서 치면 반칙이 된다.

▶ 리스트(wrist) 손목의 뜻. 가벼운 셔틀콕, 가벼운 라켓을 사용하는 배드민턴인 만큼 다른 구기보다 더욱 손목의 강인함과 유연성이 요구된다.

▶ 리스트 스냅(wrist snap) 스트로크할 때에 손목을 끌어당기듯 하여 라켓으로 셔틀콕을 치는 순간 반동적으로 손목을 이용하여 타구하는 순간에 속도를 증가시키는 동작을 말한다. 줄여서 ´스냅´이라고 흔히 쓰인다.

▶ 리시버(receiver) 상대 서버가 넘긴 셔틀콕을 최초로 받아 치는 사람.

▶ 리어 코트(rear court : RC) 코트 후방으로 ´back court´라고도 함.

▶ 리치(reach) 경기자가 미치는 거리.

▶ 리턴(return) 날아온 셔틀콕을 되받아치는 것.

▶ 리프트(lift) 수비의 목적으로 네트보다 아래에서 셔틀콕을 위로 향하여 치는 것을 지칭한다.


배드민턴 용어 (ㅁ)

▶ 매치(match) 한판의 경기, 시합의 뜻. 배드민턴에서는 남녀 단식경기·복식경기·혼합복식 경기 모두 3게임 중에 2게임을 먼저 이긴 쪽이 그 경기에서 승리자가 된다.

▶ 매치 업(match up) 짝짓기, 특히 성격, 체력, 체격 따위의 균형을 이룸을 말한다.

▶ 매치 포인트(match point) 서버가 이기면 승패가 판가름나는 최후의 점수. 즉, 11점 혹은 14점을 지칭한다.

▶ 무브(move) 전술적인 의도에서 행한 샷.

▶ 미드 코트(mid court) 코트의 중앙부. 쇼트 서비스 라인에서 코트 후방까지의 구역으로 대략적인 길이는 225 cm 정도이다.

▶ 미스 매치(miss match) 복식 경기에서 파트너간의 짝짓기(match up)가 잘 이루어지지 않은 경우를 말한다.

▶ 믹스 더블스(mix doubles) 남녀가 팀을 이루는 혼합 복식경기.

▶ 믹스 업(mix up) 여러 가지 형태의 샷을 혼합하여 쓰는 경기 운영으로 상대가 받아치기 어렵도록 만든다.


배드민턴 용어 (ㅂ)


▶ 바운스 스타트(bounce start) 무릎을 급격히 구부리면 대퇴사두근이 갑자기 늘어나면서 신전 자극이 발생한다. 근육의 갑작스런 신전자극은 반사적으로 다리를 펴게 하여 다리 근육 수축의 가속력을 약 30 % 정도 증가시키므로 코트에서의 이동을 민첩하게 한다.

▶ 반칙(fault) ´규칙 위반´이라고도 한다. 서브권, 득점과 직접 관련이 있다. 넓은 뜻으로는 잘못된 폼, 부정확한 타구 따위의 플레이도 포함된다. 주요 반칙은 다음과 같다.
서브에서 셔틀콕을 칠 때 라켓 헤드가 손보다 높이 있을 경우(오버 핸드)
서브할 때 셔틀콕을 허리선보다 높은 지점에서 타구할 때(오버 웨이스트)
서브하면서 서버나 리시브하면서 리시버의 발이 선에 닿았을 때, 또는 선을 밟거나 넘어섰을 때(라인 크로스), 또는 양발이 코트 안의 지면에 닿아 있지 않았을 때(풋 폴트)
경기중에 네트를 건드리거나(터치 네트), 네트 너머로 셔틀콕을 쳤을 때(오버 네트)
셔틀콕이 몸이나 복장에 닿았을 때(터치 보디)
동일한 경기자가 경기중 라켓으로 셔틀콕을 두 번 또는 두 번 이상 쳤을 때(드리블)
셔틀콕이 라켓 위에 얹혀진 상태에서 타구했을 때(홀딩)

▶ 발리(volley) 셔틀콕이 지면에 닿기 전 공중에 있는 동안 셔틀콕을 맞추는 것. 따라서 배드민턴에서 규칙에 부합되는 샷은 모두 발리이다.

▶ 배드민턴(badminton) 오늘날 배드민턴 경기를 지칭한다. 그 유래와 특징은 다음과 같다. 셔틀콕 모양의 물체를 사용한 게임은 2000년 이상 전에 중국에서 행해진 이래 유럽에서는 11세기에서 14세기에 걸쳐서 ´batedor´라는 기구를 이용한 ´battledore and shuttlecoke´라는 게임이 아동들 사이에서 성행하였다. Adam Manyoki에 따르면 폴란드의 왕자인 ´Sulkowski´가 라켓과 셔틀콕을 들고 배드민턴과 유사한 게임을 한 것으로 나타나 있다(17세기 말∼18세기). 1870년대 이전에 인도에서 행하던 푸나(poona)라는 게임도 배드민턴의 전구(前驅)로 간주되고 있다. 최초로 배드민턴 경기라고 불리어진 것은 1873년 영국의 Gloucestershire 주의 Beaufort 공작의 영지인 Badminton 별장에서 게임이 행해진 이후부터이다. 그래서 푸나와 배드민턴 사이에 어떤 것이 먼저 행해진 것이라는 의견은 아직 일치된 바가 없고 여전히 논란거리이다. 배드민턴의 특징을 살펴보면 첫째, 라켓과 셔틀콕을 사용하며 네트를 사이에 두고 행하므로 상해 발생이 적어서 고령자들의 참여가 용이한 평생 스포츠이다(예: 100세 경기). 둘째, 두명 이상이면 운동이 가능하고, 주로 체육관 등의 실내에서 행하므로 전천후 경기로서 규칙적인 운동 참여가 가능하다. 셋째, 셔틀콕을 공중에서만 처리하여야 한다. 넷째, 팔을 많이 사용하고 뒤로 이동하는 움직임이 많아서 혈액 순환을 촉진하고 미사용 근육을 적절히 자극한다. 다섯째, 대인 경기로서 타인과의 사회적 접촉을 강화하고 치는 동작을 통하여 파괴 욕구를 승화시킨다. 여섯째, 세팅(setting)이라고 하는 배드민턴만의 독특한 게임 연장 제도가 있다.

▶ 백 라인(back line) baseline, 혹은 back boundary line과 동일한 용어이다.

▶ 백 룸(back room) 코트의 백 바운더리 라인 뒤쪽의 빈 공간. 백 바운더리 라인에서 적어도 1.5 미터 이상의 공간을 필요로 한다.

▶ 백 바운더리 라인(back boundary line) 코트의 맨 뒤쪽에 네트와 평행하게 그은 선. 단식 경기와 복식 경기 네트의 위쪽 경계선 즉, 인(in)과 아웃(out)의 구별이 되는 선이 된다. 단식 경기의 경우에는 서브 시 뒤쪽의 먼 라인과 경기 시 후방 경계선이 일치하나 복식 경기의 경우에는 그렇지 않다.

▶ 백 스윙(back swing) 라켓을 앞으로 스윙하기 전에 라켓을 뒤로 빼는 스트로크의 준비 단계. 코트의 후방으로 오는 하이클리어나 스매시는 백스윙을 하나 코트 앞에서 이루어지는 푸시나 드라이브 등은 백스윙을 짧게 하거나 거의 하지 않는다는 기분으로 스트로크에 임해야 한다.

▶ 백 앨리(back alley) 단식 코트의 백 바운더리 라인과 복식의 롱 서비스 라인 사이의 구역을 말하며, 76 센티미터의 폭을 지닌다.

▶ 백 코트(back court) ´rear court´라고도 하며, 백 앨리를 포함한 코트 후방의 폭 2.4 m 정도의 구역을 가리킨다.

▶ 백워드 점프 스매시(backward jump smash) 플릭 서브, 위프, 혹은 공격적 클리어와 같이 코트 후방으로 날아오는 셔틀콕을 빠르게 후방으로 점프하여 이루어지는 스매시.

▶ 백핸드 그립(backhand grip) 라켓을 잡지 않은 손쪽으로 오는 셔틀콕을 치기 위해서 취하는 라켓 잡기 방법. 마치 악수하듯이, 혹은 권총의 방아쇠를 당기는 듯하게 라켓을 잡은 상태에서 엄지를 라켓 손잡이의 좌상단에 올려놓고 수도로 가격하듯이 스윙을 한다.

▶ 백핸드 서브(backhand serve) 처음에 아시아계 선수들이 구사하였으나 이제는 일반화된 방법으로서 손목을 손바닥 쪽으로 젖혔다가 펴는 반동 때문에 스피드 있는 서브가 가능하다. 포핸드 서브보다 스윙이 작아도 되므로 조절이 용이하고, 다음 동작을 빨리 취할 수 있는 장점이 있다.

▶ 백핸드 스트로크(backhand stroke) 라켓을 잡은 손에서 먼 쪽에서 오는 셔틀콕을 받아치는 타구법. 즉, 오른손잡이 선수의 경우 신체의 왼쪽으로 오는 셔틀콕을 처리하는 스트로크를 말한다.

▶ 밴드(band) 네트 테이프.

▶ 버드(bird) 셔틀콕, 혹은 셔틀콕을 비공식적으로 지칭하는 명칭.

▶ 버드 플라이트(bird flight) 셔틀콕이 날아가는 성질과 방향.

▶ 버트(butt) 라켓의 머리에서 가장 먼 그립의 끝.

▶ 베이스 라인(base line) 백 바운더리 라인(back boundary line)이라고 하며, 코트의 맨 뒤에 있는 선으로서 네트와 평행을 이룬다.

▶ 베이스 포지션(base position) 코트 중간의 중앙 근처 지점으로서 단식 경기자가 샷을 구사한 후에 다음 플레이를 위해서 되돌아가려고 하는 가상의 지점, ´home position´과 동일한 용어이다.

▶ 보크(balk) 서브하기 전이나 도중에 공격, 혹은 수비 측에서 상대를 현혹시키거나 혼란시키려는 행위로, 여기에는 도중에 스트로크를 멈추거나 고의로 빨리 하거나 늦추거나 큰 소리를 지르는 행위 따위가 포함되며 부당하게 상대를 방해하므로 반칙이다.

▶ 복식경기(doubles game) 복식, 또는 더블스라고도 한다. 한편이 2명의 경기자로 대전(對戰)하는 경기 방식. 남자복식, 여자복식, 남녀혼합복식 경기 등이 있다. 남자복식과 여자복식은 정규 복식(regular doubles)이라고 하고 남자와 여자가 팀을 이루어 행하는 복식은 혼합 복식(mixed doubles)이라고 한다.

▶ 복식 서비스 코트(double´s service court) 복식 경기시 서비스 구역은 짧은 서비스선, 중앙선, 복식 경기장의 옆선과 복식 경기장의 뒷선으로 둘러 쌓여 있다. 길이는 3.96 m이고 폭은 3.05 m이다. 단식 서비스 코트에 비해서 짧고 옆으로 벌어진 것이 특징이다. 즉, 사이드 앨리는 서브 구역에 포함되고 백 앨리는 서브 구역에 포함되지 않는다.

▶ 브러쉬 샷(brush shot) 셔틀콕이 네트를 넘어오는 순간에 사용하는 타법. 라켓면이 네트와 평행을 이루며 아주 빠른 동작으로 셔틀콕을 가로질러 스쳐지나가게 된다. 그래야 라켓이 네트를 건드리지 않고 셔틀콕을 아래로 칠 수 있다.

▶ 블록(block) 코트 전방과 코트 중간에서 상대가 스매시한 셔틀콕을 라켓을 정지시킨 채 맞추어서 상대 코트에 떨어지도록 구사하는 수비적 샷으로 혼합복식 경기에서 전위 여성이 많이 사용한다. 예를 들면, 상대의 스매시는 코트 중간에서 블록하고, 드라이브는 코트 전방에서 블록한다.


배드민턴 용어 (ㅅ)

▶ 사이드(side) 엔드(end)와 같은 의미.

▶ 사이드 디펜스(side defense) 수비수가 공격자의 위치에 맞추어 서로 나란히 위치를 확보하는 것.

▶ 사이드 바운더리 라인(side boundary line) 코트의 세로 그은 선. 단식 경기용과 복식 경기용이 있다. 그 길이는 13.4 m인데, 복식 코트인 경우에는 그 폭이 6.10 m, 단식 코트인 경우에는 5.18 m가 되도록 두 개의 사이드 바운더리 라인을 긋는다.

▶ 사이드 바이 사이드 포메이션(side by side formation) 복식경기에서 두 선수가 옆으로 서는 대형으로 주로 수비 상황에서 이 대형을 취한다. 중앙선을 기준으로 코트의 좌우를 책임지고 담당하므로 책임 한계가 명확한 것이 장점이다. 반면에 두 선수의 가운데 오는 셔틀콕을 서로 미루거나 공격측이 한 선수에게만 집중적으로 셔틀콕을 보내면 그 선수가 지치게 되고 더구나 그 선수의 실력이 다른 선수보다 못할 경우에는 치명적인 약점이 된다. 따라서 두 사람의 실력이 비슷한 경우에 이 방법을 택하는 것이 효과적이다. 수비자의 위치 선정과 자세는 셔틀콕이 있는 상대 코트의 정면에 있는 선수는 네트를 바로 보고 서며, 공격자로부터 먼 쪽의 수비자는 공격자를 바라보며 네트에 비스듬이 서서 앞으로 다가선다. 이렇게 하면 공격자로부터 두 명의 수비자는 같은 거리에 위치하게 된다(이등변 삼각형의 원칙). 그런데 두 선수가 옆으로 서는 대형이 꼭 수비상황에서만 취하는 것은 아니고 공격도 가능하며 또 그럴 수밖에 없는 상황이 의외로 많다.

▶ 사이드 아웃(side out) 서버가 랠리에 져서 서브권이 상대(팀)에게 넘어가는 것을 지칭하는 용어로서, 복식경기에서는 최초 이닝의 첫 서버의 경우를 제외하고 두 선수가 서브권을 상실한 것을 가리킨다.

▶ 사이드 암 스트로크(side arm stroke) 몸의 옆쪽에 네트 높이 정도로 오는 셔틀콕을 치는 타법.

▶ 사이드 앨리(side alley) 단식 코트의 사이드 라인과 복식 코트의 사이드 라인 사이의 좁고 긴 구역으로 폭은 46 센티미터이다. 단식경기에서는 이 곳에 셔틀콕이 떨어지면 ´아웃´이지만 복식경기에서는 유효타가 된다.

▶ 사이드 어택 포지션(side attack position) 선수들이 코트 중간에서 서로 나란히 서서 공격 자세를 취하는 것.

▶ 사이드 온 디펜스(side on defence) 수비수가 신체의 좌, 우, 중앙 어느 한쪽만을 수비하기 위해 몸을 한쪽 측면으로 약간 돌려서 수비하는 방법.

▶ 사이드 온 점프 스매시(side on jump smash) 경기자가 스매시하기 위해서 점프 중일 때와 스매시 후 착지한 다음에도 약간 옆으로 선 자세를 유지하는 것.

▶ 사이드 인(side in) 서브를 넣을 차례가 된 팀이나 선수를 지칭한다.

▶ 샤프트(shaft) 라켓의 헤드와 그립 사이의 부분. 라켓의 중앙이 된다. → 라켙 참조

▶ 서버(server) 서브하는 쪽, 또는 서브하는 사람. 리시버의 반대되는 말.

▶ 서브(serve) ´서비스(service)´라고도 한다. 최초로 셔틀콕을 타구하여 경기를 시작하는 샷으로 서브에는 낮은 서브, 높은 서브, 드라이브 서브, 플릭 서브가 있다.

▶ 서브 오버(serve over) 서비스 오버(service over)와 같은 뜻임. 서브권이 상대편에 넘어가는 일. 서브권을 가진 선수가 반칙을 하거나 상대의 공격이 성공하면 득점 없이 상대에게 서브권이 넘어간다.

▶ 서비스 코트(service court) 서브된 셔틀콕이 떨어져야 하는 구역을 말한다. 서버의 득점에 따라서 왼쪽 혹은 오른쪽 코트에서 서브해야 한다. 단식경기에서는 그 구역이 좁고 길며 복식경기에서는 넓고 짧은 것이 특징이다.

▶ 선심 라인즈 맨.

▶ 세컨드 서브(second serve) 복식경기에서 한 팀이 서브권을 갖고 있는 특정 이닝 동안 행하는 두 번째의 서브를 지칭하는 용어로, 상대팀에서 서브권이 넘어올 때 자기 팀의 득점에 따라 두 번째로 서브하는 경기자가 결정된다.

▶ 세팅(setting) 배드민턴에만 있는 특유한 ´연장 제도´이다. 점수가 동점일 때(15점 경기에서는 14점, 11점 경기에서는 10점) 먼저 세팅 점수에 도달한 선수나 팀(리시버측)이 요구할 수 있는데, 세팅이 성립된 후의 경과는 다음과 같다. 15점 게임에서는 14 : 14에서 먼저 3점을 얻는 쪽이 승리한다. 11점 게임에서는 10 : 10일 때에도 먼저 3점을 얻는 쪽이 승리한다. 현재의 규칙으로 개정되기 이전에는 15점 경기의 경우 13 : 13, 11점 경기의 경우 9 : 9에서도 세팅이 성립될 수 있었다. 세팅 점수를 먼저 얻은 쪽이 세팅을 원하지 않으면 그대로 경기를 진행하여 15점 혹은 11점을 먼저 득점하는 쪽이 세트를 이기게 된다.

▶ 센터드(centerd) 두 발과 다리의 기저면 사이에서 선수의 상체가 완벽하게 균형이 잡혀져 있는 상태를 나타낸다.

▶ 센터 디펜스(centre defense) 두 수비자가 코트 중간의 중앙에 위치하여 수비하는 것.

▶ 센터 라인(center line) 중앙선. 네트와 수직을 이루는 선으로서 왼쪽과 오른쪽 서비스 코트를 균등하게 분할하는 기준이 된다.

▶ 센터 코트(center court) 양쪽 사이드 라인에서 같은 거리에 있고, 네트와 백 바운더리의 중간인 코트의 정중앙. 보통 base position(home position)은 센터 코트에서 1-2보 이내에 있게 된다.

▶ 셋업(set up) 상대편에게 킬을 허용하는 좋지 않는 샷을 구사하는 것을 지칭한다.

▶ 셋업 플레이어(set-up player) 전략적이고 창의적인 선수로 그의 주요 임무는 상대 코트에 빈 공간을 만들어서 그의 짝이 결정타를 칠 수 있는 기회를 포착하도록 만들어 주는 것이다.

▶ 셔틀콕(shuttle) 정식 명칭은 ´셔틀콕 콕´(shuttle cock)이라고 하며 ´버드´(bird)라고도 한다.

▶ 셔플 스텝(shuffle step) 셔틀콕을 치기 위해서 이동할 때 두 발을 엇갈리게 하지 않고 짧게 짧게 몇 걸음만에 목표 지점에 이동하는 풋워크이다. 이 방법은 길게 한 걸음으로 도달할 수 없을 때에 사용한다.

▶ 셔틀콕(shuttlecock) 셔틀이나 버드의 정식 명칭으로, 배드민턴 경기에서 선수가 라켓으로 이 물체를 쳤을 때 네트를 사이에 두고 왕복하는 성질(랠리)이 좋은데, 그 재료가 닭털이기 때문에 명명되었다.

▶ 쇼트 로우 서비스(short low service) 상대 코트의 쇼트 서비스 라인 가까이에 낮게 넣는 서브. 복식 경기에서 많이 볼 수 있으며 네트의 윗 테두리를 스칠 듯 살짝 넘어가도록 넣어야 한다.

▶ 쇼트 서브(short serve) short low service와 같은 내용임

▶ 쇼트 서비스 라인(short service line) 네트에서 1.98 m 되는 지점에 네트와 나란하게 그은 선으로 서비스 구역이 시작되는 지점을 표시한다. 따라서 서브를 할 경우, 셔틀콕이 쇼트 서비스 라인보다 멀리 떨어지도록 넣어야 한다.

▶ 숄더 하이 드라이브(shoulder high drive) 어깨 높이 부근에 날아온 상대의 셔틀콕을 서 있는 바로 그 자리에서 포어핸드 또는 백핸드로 받아치는 스트로크. 순발력과 판단력 및 용기가 필요한 샷이다.

▶ 수피네이션(supination) 백핸드 샷을 할 때 파워를 증가시키기 위해서 손목과 전완을 바깥쪽으로 회전시키는 동작을 지칭한다. 이 동작을 하면 손바닥이 위를 향하게 된다. ´회외´라고도 한다.

▶ 쉐이크 핸드 그립(shake hand grip) 악수를 하듯이 그립을 잡는 법.

▶ 스매시(smash) 머리 위로 높게 날아오는 셔틀콕을 네트 너머에 강하게 예각으로 떨어지도록 꺾어 내리치는 기술로 배드민턴의 가장 주된 공격 방법이다. 손목의 스냅을 사용해야 하며 스피드가 있어야 한다.

▶ 스윙(swing) 라켓을 휘두르는 것. 셔틀콕을 칠 때 몸 뒤쪽으로 휘두르는 것을 백 스윙(back swing), 계속해서 셔틀콕을 치기 위해 앞으로 휘두르는 것을 포어워드 스윙(forward swing), 셔틀콕을 치고 난 다음에도 라켓을 움직이는 것을 팔로우 스루(follow through)라고 한다.

▶ 스코링(scoring) 점수. 여자단식 경기의 11점을 제외하고 15점 1게임으로 구성되며, 3게임으로 시합이 성립된다. 서브권이 있는 쪽에서 유효한 경기 운영을 하였을 때 득점이 된다.

▶ 스코어 쉬트(score sheet) 게임중 서브권의 이동과 득점, 심판과 선수의 이름 등을 기록하는 기록지로 별도로 정해진 양식은 없다.

▶ 스탠더드 클리어(standard clear) 단순히 상대방을 코트 후방으로 보낼 때 실시하는 클리어.

▶ 스탠스(stance) 몸의 자세, 또는 두발의 위치를 지칭하며, 스텐스는 서브, 수비 및 공격 상황일 때 각각 달라진다.

▶ 스트레이트(straight) 한 경기에서 두 게임을 연속해서 이기거나 연속해서 지는 일.

▶ 스트로크(stroke) 라켓으로 셔틀콕을 치는 동작을 지칭한다.

▶ 스트로크 무브(stroke move) 전술적인 의도를 갖고 실시하는 타구.

▶ 스트립(strip) 포스트를 사이드 라인 위에 세울 수 없는 형편일 때, 사이드 라인의 위치를 표시하기 위하여 라인에 수직으로 세워 고정시킨 너비 4.0 cm 이상의 얇고 긴 띠나 테이프로 흰색을 사용한다..

▶ 스피너(spinner) 코트 전방에서 셔틀콕을 비스듬이 쳐서 보내는 타법으로 그 결과 셔틀콕은 수직축을 중심으로 회전하게 한다.

▶ 스핀 점프 스매시(spin jump smash) 포핸드 쪽에서 하는 점프 스매시. 선수는 스매시할 때 공중에서 회전하여 네트를 마주보며 착지한다. 체중은 양발에 균등하게 두거나 앞발에 두어서 전방으로 신속하게 이동할 수 있도록 한다.

▶ 슬라이딩 스텝(sliding step) 뒷발이 앞발에 붙은 다음 다시 앞발이 나가는 푸트 워크로 런지를 행하는 데 필요하다.

▶ 슬래시(slash) 포핸드로 강타를 칠 때 일어나는 것으로, 칼로 물건을 베듯이 셔틀콕을 사선으로 치는 타법.

▶ 슬러깅 랠리(slugging rally) 코트 중간에서 양 팀이 셔틀콕을 상호간에 강하고 빠르게 치는 난타전.

▶ 슬링(sling) ´carry´, 혹은 ´throw´라고도 하는데, 스트로크를 할 때 셔틀콕과 라켓의 접촉 시간이 너무 길어 라켓에 얹었다가 던지듯이 치는 것을 말하며, 반칙의 일종이다.

▶ 시저스(scissors) ´home base´로의 이동을 더욱 빨리 하기 위해서 스트로크를 하면서 발의 위치를 바꾸는 것을 말한다.

▶ 시터(sitter) 받기 쉬운 셔틀콕. 네트 가까이에 멎어 있는 듯한 완만한 구질이어서 상대방이 스매시나 킬하기 좋은 셔틀콕을 지칭한다.

▶ 싱글스(singles) 단식경기

▶ 쏘트 액션(thought action) 머리로 생각해서 경기를 운영하는 것을 지칭한다. 본능적인 충동이나 우연히 플레이하는 것과는 대조적인 경기 운영 방식으로 매 번의 스트로크마다 정확한 상황 판단과 계획에 입각한 경기 운영을 가리킨다.

▶ 쓰로우트(throat) 라켓의 대(shaft)와 머리(head)를 연결하는 부위.

▶ 씨저 점프 스매시(scissor jump smash) 뒤로 점프하여 머리 뒤에서부터 돌려치는 스매시로 경기자의 몸이 공중에 있는 동안 발의 위치가 바뀌어 오른발로 이륙하여 왼발로 착지한다.


배드민턴 용어 (ㅇ)

▶ 아웃(out) 셔틀콕이 코트 경계선 밖에 떨어졌을 때 선심이나 선수가 외치는 소리로 ´아웃 오브 바운더리 라인(out of boundary line)´의 준말이다.

▶ 아웃 사이드(out side) ´인 사이드´의 반대말. 서브를 받는 사람이나 팀을 지칭한다. ´아웃 오브 사이드(out of side)´라고 하는 말이 정식 표현이다.

▶ 아웃 오브 핸드 서브(out of hand serve) 라켓으로 셔틀콕을 맞추는 순간까지 셔틀콕을 손에 쥐고 있다가 행하는 서브. 대개 백핸드로 하는 복식 서브에서 이 방법을 사용한다.

▶ 아이·비·에프(IBF) 국제배드민턴연맹(International Badminton Federation)의 약자로서 1934년 영국의 주도로 창설된 기구이다. 국가 대항전인 토머스 컵(남자)과 우버 컵(여자) 대회를 주관하는 것이 주된 임무이다.

▶ 액티브 디펜스(active defence) 수비수가 공격을 다시 하거나 상대편 공격을 대등하게 맞받아 치기 위한 전술적 목적에서 사용하는 기술적인 스트로크나 자세를 가리킨다.

▶ 앤티시페이션(anticipation) 예측, 예견. 경기 중에 상대의 의도를 간파해서 그에 대비해야만 상대의 의표를 찌르거나 자기에게 유리한 샷을 구사할 수 있다. 두뇌를 사용하여 지능적인 플레이를 하는 경기자일수록 경기 수행력이 좋고 발전 가능성이 크다. 이론적 내용의 숙지는 예측력을 향상시키기 위해서 필요하다.

▶ 앨리(alley) ´사이드 앨리(side alley)´가 정식 표현. 단식경기의 사이드 바운더리 라인과 복식 경기의 사이드 바운더리 라인(side line)사이의 좁고 긴 구역, 너비는 46 cm이며, 길이는 코트의 전 길이와 같다.

▶ 앨리 샷(alley shot) 셔틀콕을 사이드 앨리에 쳐 넣는 일, 또는 쳐 넣은 샷을 가리킨다. 복식 경기에서 이곳에 셔틀콕을 보내면 받아치기가 어렵고 유효한 샷이 된다.

▶ 앵글 오브 리턴(angle of return) 코트의 왼쪽과 오른쪽에 셔틀콕을 받아넘길 수 있는 방향선에 의해 형성되는 각도.

▶ 어태킹 클리어(attacking clear) 수비자 측 코트 후방으로 셔틀콕이 낮은 포물선을 그리며 넘어가도록 셔틀콕을 치는 공격성 타법으로 ´offensive clear´라고도 한다.

▶ 어택 포지션(attack position) 마치 무기로 공격하는 것과 같이 라켓의 머리 부분을 손보다 위로 하고 전방을 향하여 선 자세.

▶ 어택킹 샷(attacking shot) 스매시, 하프 스매시, 드라이브 등과 같이 셔틀콕이 아래로 향하게 치는 샷을 지칭한다.

▶ 어택킹 스탠스(attacking stance) 라켓을 공격 자세로 쥐고 무릎을 구부려 똑바로 선 기민한 자세. 선수는 다음 두 가지 중 하나를 선택해야 한다. 전방 공격 자세는 오른발을 약간 앞으로 당겨 양발의 간격을 좁히고, 뒷발은 코트 전방에서 공격할 준비를 위한 주축 또는 밀어주는 발로 사용한다. 후방 공격 자세는 코트 후방에서 공격을 실행하기 위하여 오른발을 뒤로 뺀다.

▶ 어택킹 클리어(attacking clear) ´offensive clear´와 같은 의미이며, 수비성 클리어보다 낮게 수평에 가까운 궤적으로 셔틀콕을 쳐서 상대의 후방에 빨리 도달하기 위한 목적에서 구사한다.

▶ 언더암 네트 리플라이(underarm net reply) 예를 들면, 헤어핀이나 드롭과 같이 코트 전방에서 네트보다 아래에서 셔틀콕을 칠 때, 상대편의 코트 전방 어느 곳으로든 셔틀콕을 보내고자 할 때 사용하는 타법.

▶ 언더암 스트로크(under arm stroke) 셔틀콕을 치는 방법의 한 가지로 허리 아래의 지점에서 셔틀콕을 치는 방법. 이 방법으로 가장 많이 행하는 플라이트는 클리어, 로빙이며, 타구점이 낮기 때문에 좋은 풋워크와 신체 균형을 유지할 수 있는 능력, 라켓 조정 기술이 요구된다. ´언더핸드 스트로크(underhand stroke)´와 동의어이다.

▶ 언더핸드(underhand) 허리 아래에서 올려치는 동작으로 셔틀콕을 맞추는 스트로크를 가리킨다. 서브나 네트 근처에서 클리어를 할 때 취하는 동작이다.

▶ 언사이트(unsight) 서버가 서브할 때 리시버가 서브하는 것을 잘 볼 수 없도록 서버의 파트너가 서는 부적절한 위치를 지칭한다.

▶ 엄파이어(umpire) 경기를 진행하고 상황을 발표하는 임무를 담당하는 심판.
업 앤드 백 포메이션(up and back formation) 복식 경기에서 한 사람은 앞, 다른 한 사람은 뒤에 서는 공격 대형이다.

▶ 업스트럭션(obstruction) 라켓을 흔들거나 라켓을 네트 너머의 상대 코트로 넘겨서 상대 선수의 집중력을 분산시킴으로써 제대로 샷을 구사하지 못하게 하는 비신사적인 방해 행위로 규칙 위반이다.

▶ 에이스(ace) 결정타. 완전히 득점을 올릴 수 있는 일격.

▶ 오버 더 네트(over the net) 오버 네트. 경기자의 신체의 일부나 라켓이 네트를 넘어서 상대 코트 안에 들어간 상태를 말하며 반칙이다.

▶ 오버 더 웨이스트(over the waist) 서브할 때 셔틀콕을 허리보다 높은 지점에서 치는 것으로 반칙이다.

▶ 오버 핸드(over hand) 서브할 때, 셔틀콕을 치는 순간에 라켓 헤드의 일부가 손의 위치보다 높은 위치에 있는 경우로 반칙이 된다.

▶ 오버핸드(overhand) ´overhead´와 동일한 용어로 머리보다 높은 위치에서 행하는 스트로크를 뜻한다.

▶ 오버 헤드 스트로크(over head stroke) 상대방이 보낸 셔틀콕이 높을 경우 머리보다 높은 위치에서 타구하는 방법이다. 스매시, 클리어, 드롭 샷, 커트 등이 이 형태로 치는 방법이다.

▶ 오펜스(offence) 상대에게 공격을 가하는 상태로서 공격시에는 셔틀콕이 아래로 향하는데, 이를 위해서는 스매시, 드롭샷, 로우 서브, 드라이브, 공격성 클리어 등의 샷을 구사해야 한다. 머리 위에서 행하는 샷은 스피드, 예리한 각도, 정확한 방향 등의 요건을 갖추어야 한다. 그 외에 속임수(deception)나 좋은 위치 선정 등도 중요한 역할을 한다. 결정타를 가하지 못하더라도 상대 수비자가 올리는 샷을 할 수밖에 없다면 그 공격은 성공적인 것이다.
온 가드 스텐스(on guard stance) 대기하는 자세. 양발 폭을 어깨 정도의 너비로 벌리거나 앞뒤로 벌려 무릎의 힘을 빼고 구부려, 허리를 낮추고 라켓을 잡은 자세이다.

▶ 온 라인(on line) 셔틀콕이 경계선 위에 떨어지는 것으로 유효타이다.

▶ 올 리시브(all receive) 상대 공격에 대한 수비 대형으로서 두 선수 모두 코트 후방에 위치한 경우를 말한다.

▶ 올 코트(all court) 복식 경기에서 한 팀내 두 명의 선수가 코트 전체를 고르게 활용하는 전천후 게임 운영 방식을 뜻한다. 이런 유형의 경기 방식은 경기 내내 스피드가 있으며 공격적이므로 긴박감이 있다. 그러나 상대 선수를 끊임없이 압박해야 하므로 라켓 조절 능력, 반사신경, 예측 능력 등이 우수해야 할뿐만 아니라 체력도 겸비해야 한다.

▶ 올 코트 플레이어(all-court player) 코트의 전방, 중간, 그리고 후방에서 힘에 의존하여 과감하게 공격하거나 기회를 조성하는 등의 모든 유형의 경기 운영에 능한 선수.

▶ 와이드(wide) 셔틀콕이 사이드 바운더리 라인 밖으로 나가는 것.

▶ 우드 샷(wood shot) 셔틀콕이 줄에 맞지 않고 프레임, 쓰로우트, 샤프트, 혹은 핸들에 맞아서 반구된 샷을 말한다. 이전에는 반칙이었으나 1963년부터 적법한 것으로 인정되었다.

▶ 우버 컵(Uber Cup) 국제 배드민턴 연맹이 후원하며 매 2년마다 개최되는 최고 권위의 여자 국가 대항전으로 테니스의 페더레이션 컵 대회에 비교된다. 남자의 국가 대항전인 토머스 컵에 대응하는 대회로써 1956년에 제 1회 대회가 개최되었다. 대회 명칭은 영국의 배드민턴 선수인 H.S. Uber 여사를 기념하는 의미에서 채택되었다.

▶ 원 아웃(one out) 복식 경기에서 2 명 가운데 1명의 실수로 실점하는 경우.

▶ 웨스턴 그립(western grip) 라켓을 잡는 방법의 한 가지. 라켓의 타구 면을 코트의 바닥과 나란히 되게 해서 바로 그 위에서 그립을 잡는 형태. 라켓의 한 쪽 면만 이용하므로 포어핸드 스트로크는 할 수 있으나 백핸드로 치는 동작은 아주 불리한 잡기 방법인데, 초보자들이 많이 택하는 방법이다.

▶ 웨지 어택(wedge attack) 공격팀이 전후 공격 대형을 취한 상태에서 전위 선수는 상대편의 대각선 반구를 방어하기 위해 자기 편의 후위 선수와는 다른 쪽 측면에 위치한다. 공격은 오직 한 명의 수비수에게만 집중된다.
위프(whip) 코트 중간 또는 코트 전방의 네트 최상단 근처에서 코트 후방으로 빠르게 상승하도록 치는 타법으로 상대 선수를 급하게 코트 후방으로 몰아내어 정확한 자세로 공격을 하지 못하게 하고 셔틀콕을 올리게 하는 데 목적이 있다.

▶ 유니버셜 그립(universal grip) 엄지를 라켓 손잡이의 사선 모서리에 얹어서 라켓을 잡는 방법으로 백핸드 그립과 유사하다. 세계적인 선수들이 이 방법을 사용한다.

▶ 이닝(inning) 단복식 경기를 막론하고 한 팀이 서브권을 가지고 있는 기간을 지칭한다.

▶ 이스턴 그립(eastern grip) 라켓의 타격면을 코트의 지면에 대해 수직으로 세운 다음 바로 그 위에서 악수하듯이 잡는 형태. 백핸드일 때는 엄지손가락을 뒤쪽에 대고 잡는다. 힘을 넣기가 쉬워 강타를 칠 수 있으며 보통 포어핸드나 백핸드 때 바꿔 잡지 않아서 배드민턴에 적합한 그립이다. 배드민턴에서는 shakehand grip이 일반적인 표현이며, 테니스, 라켓볼, 스쿼시 등에서 이스턴 그립이라는 용어를 더 많이 사용한다.

▶ 익스텐션(extension) 팔꿈치나 손목을 펴는 동작. 이 동작 때문에 팔과 손보다 라켓 머리의 속도가 크게 되어 파워가 증가된다.

▶ 인 사이드(in side) 서브권을 가지고 있는 선수나 팀. 서브권을 잃지 않는 한, 계속 인사이드가 되는 것이 배드민턴의 특징. 반대되는 용어는 ´아웃 사이드´.

▶ 인터벌(interval) 한 경기 중에 제 1게임과 제 2게임, 제 2게임과 제 3게임 사이의 휴식시간을 말한다. 1∼2게임 사이에는 90초, 2∼3게임 사이에는 5분간 휴식을 취하는데, 이 시간 중 코치의 지도가 허용되며, 2∼3게임 사이의 5분간의 휴식시간을 제외하고 선수는 코트를 떠날 수 없다.

▶ 인터페어(interfere) 상대의 플레이를 방해하는 일. 예를 들어 상대가 네트의 바로 근처에서 셔틀콕을 아래쪽으로 치는 것 같은 경우에, 셔틀콕이 튀어서 되돌아올지도 모르는 상태에서 네트 가까운 곳에서 라켓을 위로 올리는 듯한 동작을 인터페어라고 간주한다. 그러나 상대의 플레이를 방해하지 않고 셔틀콕이 얼굴에 맞는 것을 방지하기 위해서 라켓을 올리는 것은 반칙이 되지 않는다.

▶ 인플레이(in play) 셔틀콕이 서버의 라켓을 떠나서 코트에 닿거나 반칙이 발생하거나 레트가 발생할 때까지 경기 중임을 지칭한다.

▶ 임팩트(impact) 라켓을 흔들어서 셔틀콕을 맞추는 것으로 오른손잡이의 경우 오른쪽 어깨 앞과 왼발이 교차하는 지점에서 셔틀콕을 가격해야 한다.


배드민턴 용어 (ㅈ)

▶ 전략(strategy) 다양하고도 구체적인 전술을 사용하며 실행하는 공격의 일반적인 계획.

▶ 전술(tactics) 점수를 내기 위하여 어떤 종류의 샷을 어떤 위치에 보내고 어떠한 속임수를 사용하며 어느 위치에 있어야 하는가를 결합하는 등의 여러 가지 계획을 말한다.

▶ 점프(various jump) 배드민턴에서 스매시의 성패는 얼마나 빨리, 높은 곳에서, 앞에서 셔틀콕을 가격하는 것에 달려 있는데, 이를 위해서는 점프가 필요한 경우가 많다. 점프에는 한발로 점프하여 같은 발로나 다른 발로 착지하는 방법이 있으며, 한 발로 점프하여 두발로 착지하거나 두발로 점프하여 두발, 혹은 한발로 착지하는 다서 가지 유형으로 분류한다.

▶ 점프 스매시(jump smash) 더욱 강력하고 예리한 각도로 스매시하기 위하여 두 발을 마루에서 띄운 상태에서 스매시하는 진보된 기술.

▶ 존(zone) 주로 수비에 쓰이는 용어. 그러나 배드민턴은 공격하면서 수비하고, 수비하면서 공격하는 스포츠인 만큼 오직 수비에만 적응된다고 볼 수는 없다.

▶ 주심(umpire) 여러 명의 심판 가운데 주장이 되어, 규칙에 의거 경기 내용을 판정하고 경기 진행의 권한과 책임을 가진 사람.


배드민턴 용어 (ㅊ)

▶ 채널 어택(channel attack) 전위 공격자가 후위 선수의 바로 앞에 위치하여 전후 공격대형을 취한다. 공격은 오직 한 명의 수비수에게만 집중한다.

▶ 체인지 엔드(change end) 1게임마다 코트를 교체하는 것을 체인지 엔드라고 한다. 또 게임 카운트가 1대 1로 되어서 3 게임째를 행하는 경우에는 제 3게임의 도중에 또 한 번 엔드를 교체한다. 그 시기는 15점 게임에서는 8점, 11점 게임에서는 6점을 어느 쪽인가가 선취했을 때에 행한다.

▶ 체크 스매시(check smash) 경기자가 스매시 자세를 취한 후 라켓 머리의 속도를 갑자기 줄여서 셔틀콕을 코트 전방에 부드럽게 떨어뜨리는 것. 이것은 수비수를 속여서 셔틀콕이 늦게 도달하도록 할 때 사용된다.

▶ 쵸핑(chopping) 손의 속도와 유연성을 높이기 위해 행하는 운동.


배드민턴 용어 (ㅋ)

▶ 캐리(carry) ´sling´, 혹은 ´throw´와 동일한 용어이며, 스트로크를 하는 중에 셔틀콕이 라켓에 걸리거나 오래 머무는 결과를 나타내는 반칙의 일종.

▶ 커트(cut) 샷의 한 가지로 머리 위로 날아오는 셔틀콕의 코르크 부분을 라켓 타면을 비스듬한 각도로 해서 ´끊듯이´ 치는 방법.

▶ 코트(court) 배드민턴 종목이 행해지는 경기장. 보통 복식 경기장과 단식 경기장을 같이 설계하는데, 복식 경기장의 규격은 6.1 m(폭) × 13.4 m(길이)이며, 단식 경기장은 폭이 사이드 앨리 때문에 92 cm 좁은 5.18 m이다. 코트 중간에 네트를 설치하는데 높이는 1.52 m-1.55 m이며, 쇼트 서비스 라인은 네트에서 1.98 m 떨어진 곳에 4 cm 두께로 긋는다. 복식 서비스 구역을 위한 복식의 롱 서비스 라인은 백 바운더리 라인의 외각에서 0.76 m 떨어진 곳에 4 cm 두께로 긋는다. 좌우 서비스 코트를 구별하기 위해서 센터 라인을 숏서비스 라인부터 백 바운더리 라인까지 긋는다. 천장은 마루에서 최소 9 m 이상이 되어야 한다. 코트의 규격 및 배열은 그림과 같다.

▶ 콕킹 더 핸드(cocking the hand) 셔틀콕을 치기 전에 라켓 머리를 뒤로 하기 위해서 손목을 젖히는 동작을 지칭하는데, 일부 선수나 코치들은 ´cocking the wrist´라고도 한다.

▶ 크로스 네트 샷(cross net shot) 셔틀콕이 네트를 비스듬히 넘어서 상대의 사이드 라인 가까이에 낙하하는 듯한 플라이트.

▶ 크로스 코트(cross court) 셔틀콕이 한 쪽 코트에서 반대 코트로 넘어갈 때 중앙선을 가로질러 대각선으로 셔틀콕이 움직이는 궤도를 묘사하는 것.

▶ 크로스 코트 샷(cross court) ´크로스 코트´라고도 한다. 셔틀콕이 코트를 가로 질러서 대각선 방향을 보내는 샷, 스매시, 클리어, 드롭샷, 커트, 드리븐 샷이나 헤어핀 샷 등 모든 스트로크에 적용되는 용어이다.

▶ 클리어(clear) 상대 코트의 백 바운더리 라인 가까이 보내는 샷으로 셔틀콕의 비행 궤적에 따라서 공격적 혹은 수비적 클리어가 될 수 있다.

▶ 키네세틱 어웨어니스(kinaesthetic awareness) 몸의 움직임과 공간적인 위치를 인식하는 근육 감각. 예를 들면, 당신이 드롭샷을 뒤로 점프하여 스매시한 후 착지하거나 제자리로 돌아올 때 정교하게 균형을 잡도록 하는 데 관련 있는 감각.

▶ 킬(kill) 코트 중간이나 코트 전방에서 주로 행해지는 강력한 결정타로 ´put-away´라고 한다. 스매시, 슬래시, 브러시, 댑과 같은 타구가 킬할 때 구사하는 스트로크이며 상대가 절대 반구할 수 없도록 빠르고 강하게 아래로 치는 스트로크를 지칭한다.


배드민턴 용어 (ㅌ)

▶ 탭 액션(tap action) 라켓을 잡은 손의 팔꿈치를 약간 구부리고 손목은 완전히 젖혀서 셔틀콕을 칠 준비를 한다. 어떤 것을 가볍게 두드리는 것과 유사하게 손을 바르고 가볍게 움직이는데, 셔틀콕을 맞출 때에는 라켓 머리의 속도를 줄여서 셔틀콕을 맞추고 재빨리 라켓을 몸 쪽으로 회수한다.

▶ 터치 더 보디(touch the body) 셔틀콕이 경기자의 몸이나 복장에 닿는 것으로 반칙이다.

▶ 터치 더 네트(touch the net) 경기 중에 라켓이나 신체의 일부 혹은 의복의 일부가 네트에 닿는 것으로 반칙이다.

▶ 텀블러(tumbler) 코트 전방에서 셔틀콕을 비스듬히 치는 타법으로, 이것은 스피너와는 달리 셔틀콕이 수평축을 중심으로 회전하게 한다. 언더핸드로 하는 드롭 샷이나 네트 가까이에서 헤어핀으로 반구할 때 구사하는 것이 바람직하다.

▶ 토머스 컵(Thomas Cup) 국제배드민턴 연맹이 후원하여 매 2년마다 개최되는 최고 권위의 남자 국가 대항전으로서 1948년에 제 1회 대회가 개최되었다. 초대 국제 배드민턴 연맹 회장이었던 토머스 경이 컵을 기증한 데에서 대회 명칭이 유래되었다. 대회 종목은 6단식 경기, 3 복식경기로 구성된다.

▶ 토스(toss) 추첨 행위. 경기에 들어가기 전에 서비스권, 코트의 우선권과 선택권을 결정하기 위한 행위. 동전을 던지거나 가위 바위 보, 셔틀콕의 밑부분(shuttle base)이 어느 곳으로 향했는가로써 어느 팀에 먼저 선택할 기회를 준다. 그러면 반대팀은 나머지 항에 대해서 선택할 수 있는 권리가 주어진다.

▶ 토스 서브(toss serve) 셔틀콕을 맞추기 전에 가볍게 위로 던져서 내려올 때의 탄성을 이용하여 넣는 서브. 롱 하이 서어브에 주로 쓰인다.

▶ 톱 앤드 백 포메이션(top and back formation) ´업 앤드 백 형(up and back formation)´이라고도 한다. 복식 경기 대형의 한 가지로 한 사람은 앞에, 또 한 사람은 뒤에 위치하여 주로 공격할 때에 사용하는 대형을 일컫는다.

▶ 트랜지션 무브(transition move) 경기장에서 선수의 위치를 바꿀 때 실시하는 타법으로 예를 들면, 작전상 상대편의 전위 공격수를 코트 후방으로 보낼 때, 또는 자기 팀이 이미 좋은 위치에서 벗어났다면 가장 유리한 위치를 선정하기 위해 사용하는 타법을 뜻한다.

▶ 티 점(T point) 숏 서비스 라인과 중앙선의 교차점으로 복식경기의 서브는 주로 이 지점을 목표로 넣는 것이 좋다. 복식경기 대형에서 전위의 위치를 기술할 때 이 지점을 기준으로 한다.


배드민턴 용어 (ㅍ)

▶ 파워 스매시(power smash) 셔틀콕을 최대의 힘으로 치는 것으로 타격할 때 라켓면이 셔틀콕과 수직을 이룬다.

▶ 파이널 게임(final game) 한 경기에서 승패를 가름하는 마지막 게임. 즉, 게임 득실이 1 : 1일 경우에 행하는 게임으로, 제 3게임이라고 한다.

▶ 파트너(partner) 복식 경기에서 같은 팀을 이루는 어떤 선수의 짝을 가리킨다.

▶ 패스트 드롭(fast drop) 스매시와 유사하게 머리 위에서 치는 타법으로서 셔틀콕을 코트 전방에 빠르게 떨어뜨리고자 할 때 사용하는 타법이다.

▶ 패시브 디펜스(passive defence) 수비수가 수비만을 목적으로 하는 수비. 즉, 그들은 셔틀콕을 계속해서 코트 후방으로 받아넘겨 상대방에게 공격의 기회를 허용한다.

▶ 패싱 샷(passing shot) 상대의 머리 위로 넘어가는 타구와 구별하여, 상대의 옆으로 빠르게 지나가는 타구를 말한다.

▶ 패스(pass) 상대가 서 있는 곳의 옆으로 셔틀콕을 보내서 라켓에 닿지 않도록 하는 것.

▶ 퍼스트 서버(first server) 복식경기의 하프 이닝에서 처음 서브를 넣는 선수로서, 서브권이 넘어왔을 때 그 팀의 득점에 따라 오른쪽 코트에 위치하는 선수가 이에 해당한다.

▶ 페룰(ferrule) 라켓의 그립과 사프트를 견고하게 연결시켜 주는 접찹부.

▶ 페싯트(facet) 라켓의 손잡이가 8각의 면으로 되어 있는데, 그 한 면을 말함.

▶ 페어(pair) 복식 경기에서 두 명이 짝이 된 한 팀을 말한다.

▶ 페어 워크(pair work) 복식 경기에서 한 팀 두 명의 선수가 서로 협력하여 경기하는 것.

▶ 페이스(face) 라켓의 줄이 매어져 있어서 셔틀콕을 치는 면.

▶ 페인트(feint) 상대를 속이기 위하여 쓰는 동작이나 작전. 상대의 허점을 찌르거나 자기의 의도를 딴 데로 돌리게 하기 위해서 랠리 중 사용하는 것은 적법하지만 서브할 때에는 보크(balk)라는 규칙 위반이 된다.

▶ 포메이션(formation) 복식경기에서 공격 및 수비할 때의 선수의 배치 및 동작의 형태를 지칭하는 용어로서 시스템(system)이라고도 한다.

▶ 포스트(post) 배드민턴 경기에서 네트를 설치하는 지주를 의미하며, 복식경기용 코트의 사이드 바운더리 라인 위에 설치한다.

▶ 포어 코트(forecourt) 코트의 앞부분으로 ´프론트 코트(front court)´라고도 한다. 대략 코트의 1/3 정도에 해당하며, 네트에서부터 숏 서비스 라인까지의 거리(1.98m) 내의 코트를 지칭한다.

▶ 포어핸드 그립(forehand grip) 라켓 손잡이의 넓은 쪽에 손바닥을 대고 손가락으로는 반대편 넓은 면을 가볍게 쥔다. 셔틀콕을 칠 때에는 손바닥으로 친다는 마음으로 스윙을 하고 너무 세게 라켓을 움켜쥐면 정확하게 셔틀콕을 보낼 수 없으며 다른 그립으로 바꾸기가 쉽지 않다.

▶ 포어핸드 스트로크(forehand stroke) 잘 쓰는 팔쪽으로 오는 셔틀콕을 타구하는 행위. 백핸드 스트로크와 반대가 된다. 백핸드 스트로크에 비해서 힘차고 제구력도 있다. 셔틀콕을 칠 때에는 포어핸드 스토로크를 구사하여 수비하는 선수의 백핸드 쪽을 노리는 것이 효과적이다.

▶ 포워드 디펜스(forward defence) 수비수가 코트 전방에 위치하여 행하는 수비.

▶ 포워드 어택(forward attack) 수비수가 낮은 서브를 공격하기 위해 전상방(前上方)으로 튀어나오는 것.

▶ 포인트(point) 득점의 최소 단위. 배드민턴은 배구처럼 서브권을 가진 편만 득점할 수 있다. 서브권을 가진 편이 서브하여 공격이 성공하든가 상대가 반칙을 하면 1점이 가산된다. 여자 단식경기의 11점만 제외하고 나머지 경기들은 15점으로 1게임이 구성된다.

▶ 포지션(position) 코트에서 경기자가 서는 위치. 단식경기에서는 양쪽 측선의 중간인 중앙선과 네트와 백 바운더리 라인의 중간 교차점이 기본적인 위치(center or base position)로서 대부분의 셔틀콕을 처리할 수 있는 위치가 된다. 따라서 시합중에는 상대편을 이 위치에서 밀어내기 위해서 구석에 셔틀콕을 보내야 한다.

▶ 팔로우 쓰루(follow through) 임팩트에서 피니시까지의 일련의 단계를 의미하는데 셔틀콕을 맞춘 후에도 부드럽고 연속적인 스윙을 실시함으로써 타구된 물체의 스피드나 방향을 더욱 정교하고 위력 있게 하는 것이 팔로우 스루이다. 따라서 팔로우 스루는 스윙의 필수적인 요소이며 이것이 불완전하면 스윙 자체가 무너지고 만다.

▶ 폴트(fault) 배드민턴 경기에서 일어나는 모든 반칙을 총칭하는 용어이다. 배드민턴에서 규칙 위반은 점수와 바로 연결되어서 서버측이 반칙하면 제 2서버나 상대팀에게 서브권이 넘어가고 리시버측이 반칙하면 서버측이 득점하게 된다. 폴트에는 크게 서브나 리시버할 때의 실수나 위반이 있고 네트를 넘기지 못하거나 코트의 경계를 벗어나는 것으로 분류할 수 있다. 예를 들면 다음과 같은 것등이 폴트이다.
셔틀콕이 라켓 위에 얹혀진 상태에서 타구했을 때(홀딩)
경기중에 네트를 건드리거나(터치 네트), 네트 너머로 셔틀콕을 쳤을 때(오버 네트)
동일한 경기자가 경기중 라켓으로 셔틀콕을 두 번 또는 두 번 이상 쳤을 때(드리블)
서브에서 셔틀콕을 칠 때 라켓 헤드가 손보다 높이 있을 경우(오버 핸드)
서브할 때 셔틀콕을 허리선보다 높은 지점에서 타구할 때(오버 웨이스트)
셔틀콕이 몸이나 복장에 닿았을 때(터치 보디)
서브하면서 서버나 리시브하면서 리시버의 발이 선에 닿았을 때, 또는 선을 밟거나 넘어셨을 때(라인 크로스), 또는 양발이 코트 안의 지면에 닿아 있지 않았을 때(풋 폴트)

▶ 폽업(pop up) 네트 가까이에 떠올라서 ´공격하기에 알맞은´ 타구를 말한다.

▶ 푸나(Poona) 인도 봄페이 주에 있는 지명으로 1800년대에 성행하던 ´푸나 게임´의 발상지이다. 푸나 게임은 후에 영국에 소개되어 오늘날의 배드민턴 경기로 발전했다는 설이 일반적이다.

▶ 푸시 샷(push shot) 푸시 샷은 명칭에서 알 수 있듯이 스트로크가 아니고 밀기에 불과하다. 푸시 샷은 라켓 머리를 세우고 라켓 면은 정면으로 향한 채 네트 높이나 그보다 약간 높은 위치에서 셔틀콕을 맞춘다. 셔틀콕의 방향은 아래로 향한다. 푸시 샷은 단식경기에서는 거의 볼 수 없으며 복식경기에서 매우 효과적으로 사용된다. 즉 상대의 낮고 짧은 서브에 대해 반구할 때 자주 구사한다. 이 때에 중간 정도의 속도로 상대 코트의 사이드 앨리 중간에 밀어 넣으면 상대 전위를 지나치게 되므로 상대 후위가 앞으로 달려나와 걷어올리게 할뿐만 아니라 상대팀의 전위와 후위간에 푸시 샷을 처리함에 있어서 혼란을 초래하기 때문이다.

▶ 푸시 액션(push action) 푸시 샷을 구사하기 위한 자세를 칭한다. 팔꿈치를 약간 구부리고 손목을 완전히 코킹한 상태로 백 스윙을 짧게 한다. 셔틀콕을 가격하는 순간에는 손목을 코킹한 상태에서 고정시키고 끊어치듯이 맞추고 팔로우 쓰루(follow through)는 짧게 한다. 포어핸드 푸시는 손바닥으로 미는 듯한 자세로 하고 백 핸드 푸시의 경우에는 로우 서브와 같이 엄지손가락으로 밀듯이 한다.

▶ 풀 게임(full game) 세 번째 게임에서 승부가 결정되는 시합.

▶ 풋 워크(foot work) 발놀림의 유형을 말한다. 여기에는 셔틀콕을 치기 위해 이동하는 것과 베이스 포지션으로 복귀하는 움직임이 포함된다.

▶ 풋 폴트(foot fault) 서비스할 때 서버나 리시버의 양발 가운데 일부가 코트 면에 정지하고 있지 않은 것.

▶ 프라잉 팬 그립(frying-pan grip) 네트 플레이를 할 때 광범위하게 사용되는 방법으로서 특히 상대의 서브를 푸시로 받을 때 유용하다. 서브가 리시버의 몸 쪽으로 올 때 파워 있게 반구하기보다는 빨리 받아치는 것이 좋은데, 이 때 이 그립을 사용한다. 이 그립은 마루에 라켓을 놓고 손바닥이 마루를 향하게 잡는데 그 모양과 느낌이 프라이 팬을 잡은 모양과 유사한 데에서 명칭이 유래되었다. 흔히 웨스턴 그립이라고 한다.

▶ 프레임(frame) 라켓의 거트를 얽어 매는 겉 테두리, 곧 라켓 헤드의 테두리 부분.

▶ 프레임 샷(frame shot) ´우드 샷´이라고도 한다. 셔틀콕이 라켓의 타면 이외의 곳에 맞는 샷.

▶ 프로네이션(pronation) 손목과 전완을 안쪽으로 돌리는 동작으로 회내라고 하며 이로 인해 손바닥이 아래로 향하게 된다. 이 동작은 머리 위에서 포핸드로 행하는 모든 스트로크 시에 행하게 되는데, 이 동작으로 말미암아 셔틀콕에 힘이 실리게 된다.

▶ 프론트 디펜스(front defence) 수비수들이 신체의 좌우로 오는 셔틀콕을 수비하기 위해 공격수들에 대하여 직각으로 선 수비 자세.

▶ 프론트 앤드 백 포메이션(front and back formation) 한 선수는 코트 후방을 담당하는 후위로서, 다른 선수는 코트 전방을 담당하는 전위로서의 역할을 수행하기 위하여 앞 뒤에 서는 대형. 주로 공격 상황일 때에 이 대형을 취한다.

▶ 프린시플 오브 어택(principle of attack) 모든 스트로크에 대해 이론적 근거를 제공하는 기본 원리. 즉 경기자는 현재 취할 수 있는 샷 가운데 다음 플레이에 가장 유리한 상황을 초래할 수 있는 샷을 선택해야만 경기의 흐름이 유리해진다.

▶ 플라이트(flight) 셔틀콕이 날아가는 상태. 정식은 ´버드 플라이트(bird flight)´이지만 줄여서 플라이트로 많이 쓰인다.

▶ 플랫(flat) 셔틀콕이 날아가는 궤적이 수평인 것을 지칭한다.

▶ 플랫 히트(flat hit) 셔틀콕 베이스의 중앙에 라켓면이 수직으로 닿도록 가격하는 것을 지칭한다.

▶ 플레이스먼트(placement) 상대 코트의 어느 지점 또는 몸의 빈틈을 노려서 자기 (팀)에게 유리하게 셔틀콕을 보내는 일. 좋은 플레이스먼트는 상대가 효과적인 반구를 하기 어려운 곳으로 샷을 보내는 것이다.

▶ 플레잉 코트(playing court) 서브가 이루어질 때까지는 양쪽 선수 모두가 지정된 서비스 코트 안에 있을 필요가 있으나 그 다음에는 코트 안의 어느 방향이든 어떤 방법으로 이동하더라도 상관없다.

▶ 플렉션(flexion) 손목을 전완 방향으로 구부리는 동작. 이 동작으로 인해 라켓 머리의 스피드가 증가하여 특별히 스매시할 때에 파워를 향상시키게 된다.

▶ 플릭(flick) 플릭 서브나 위프를 치고자 할 때, 손목의 움직임을 최소로 하면서도 라켓 머리의 속도를 내기 위하여 손을 빠르게 움직이는 동작을 지칭한다. 이렇게 하면 상대의 약하고 부드러운 샷을 빠르게 전환시켜서 셔틀콕을 높고 깊게 보낼 수 있다. 플릭 동작은 복식 경기에서 백핸드로 서브할 때 많이 사용한다.

▶ 플릭 서브(flick serve) 빠른 손목동작으로 행하는 서브.

▶ 피봇(pivot) 발을 사용하는 방법의 한 가지. 한쪽 발의 뒤꿈치를 들고, 앞꿈치를 축으로 하여 몸의 방향을 제자리에서 바꾸는 일.


배드민턴 용어 (ㅎ)

▶ 하이 디펜스(high defence) 수비수의 라켓 머리가 손보다 높은 위치에서 셔틀콕을 치는 수비 형태.

▶ 하이 디프 서브(high deep serve) 셔틀콕을 상대방 코트의 백 바운더리 라인 가까이 높고 멀리 쳐 보내는 서브로 단식에서 많이 사용한다.

▶ 하이 디프 클리어(high deep clear) 셔틀콕을 높고 멀리 가도록 백 코트까지 떨어지게 쳐 보내는 방법.

▶ 하이 롱 서브(high long serve) 높고 긴 서브로 high deep serve와 같은 용어이다.

▶ 하이 백핸드 스트로크(high backhand stroke) 어깨보다 높은 위치에서 치는 백핸드 스트로크.

▶ 하이 클리어(high clear) 셔틀콕을 상대 코트의 후방에 수직으로 떨어뜨리기 위해 아주 높고 멀리 보낼 때 사용하는 타법.

▶ 하프 스매시(half smash) 예리한 각도로 아래로 향하도록 머리 위에서 내려치는 샷인데, 힘은 거의 들이지 않고 셔틀콕을 가격한다. 이렇게 하는 이유는 스매시를 예상하고 있는 상대를 속여서 코트 전방에 셔틀콕을 떨어뜨리기 위함이다.

▶ 하프 코트 샷(half court shot) 코트 중간에 보내는 샷으로 특별히 앞뒤로 서서 공격 대형을 갖춘 팀에 주사하면 효과적이다.

▶ 핸드 아웃(hand-out) 복식경기에서 먼저 서브를 넣은 선수가 서브권을 상실하였을 때 계속 경기를 진행할 수 있도록 셔틀콕을 세컨드 서버나 상대팀에게 넘겨주는 것을 지칭하는 용어이다. ´side-out´과 동일어이다.

▶ 핸드 인(hand-in) 서브를 넣는 선수가 계속해서 서브권을 유지하는 것.

▶ 핸디캡(handicap) 실력면에서 경기시 양쪽팀이 비슷하게 구성되지 않았을 때 약한 팀에게 부여하는 가산점수를 의미한다.

▶ 헤드 룸(head room) 코트 위쪽의 빈 공간을 말하는데, 경기가 지장을 받지 않으려면 적어도 7.6 미터 높이까지는 장애물이 없어야 한다.

▶ 헤어핀 드롭(hairpin drop) 셔틀콕이 네트 가까이 낮은 곳에 있을 때 사용하는 타법. 셔틀콕을 위로 가격하여 네트 위로 살짝 넘겨서 상대 코트에 수직으로 떨어지도록 친다. 이 때 셔틀콕의 궤도가 ´머리핀´과 같은 모양이기 때문에 이 용어가 유래되었다.

▶ 헤어핀 샷(hairpin shot) 셔틀콕이 네트를 스칠 듯 겨우 넘어가 상대 코트의 네트 가까이에서 곧바로 떨어지도록 하는 샷이다. 헤어핀 샷은 드롭 샷의 일종으로서 네트 높이보다 아래에서 맞추되 상대 코트에는 되도록 네트 가까이 떨어지도록 해야 한다. 그래야만 상대편이 걷어 올리게 되어서 헤어핀 샷을 구사한 선수가 유리하게 경기를 이끌어갈 수 있게 된다.

▶ 홀딩(holding) 셔틀콕이 라켓의 타면에 얹혀진 상태에서 치는 것. 반칙의 일종이다.

▶ 홀딩 더 셔틀콕(holding the shuttle) 상대에게 반구하기 전에 셔틀콕을 치는 것처럼 속여서 상대가 움직이는 것을 보면서 라켓을 약간 뒤로 빼었다가 셔틀콕을 늦게 가격한다.

▶ 홈 포지션(home position) 상대의 공격이나 셔틀콕이 날아오는데 따라서 어느 방향으로든 신속하게 대응할 수 있는 코트상의 위치. 대개는 코트의 중앙부인데 개인에 따라 차이가 난다. 베이스 포지션 및 홈 베이스와 같은 용어이다.

▶ 홉 스텝(hop step) 같은 쪽의 한쪽 발로 연속해서 가볍게 뛰는 발놀림.

▶ 히트 플레이어(hit player) 주된 기능이 결정타를 시도하는 선수로서 과감하거나 힘에 넘치는 경기를 운영하는 선수. 이 선수가 전위로서 경기하느냐 혹은 후위로서 경기하느냐에 따라서 경기 운영의 패턴이 달라진다.
2012/10/07 22:29 2012/10/07 22:29
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Filed under Games/PlayStation
제노기어스는 워낙 세계관이 난해하여 게임을 하는 것 만으로는 제노기어스의 심오하고 복잡한 세계관을 잘 알 수가 없다. Perfect Works라는 가이드 북이 나와있긴 하지만 일반적인 루트로는 입수하기가 쉽지 않으므로 이번에 제노기어스 클리어한 기념으로 제노기어스 용어를 번역하기로 한다. 게으름 안피면 한달. 게으름 피면 세달까지도 걸릴 것 같다.

자료는 http://xenodd.xxxxxxxx.jp/index.html 사이트의 解説辞書 항목을 참조했다.


용어

아넨엘베
「이 땅에 태어난 인간들과 함께 새로운 지평을 걸어나갈, 도래하게 될 신」
카인은 인간에 대해 구제와 파괴의 양 측면의 힘을 가진 인물이 출현할 것이라고 해석하고 접촉자 페이가 아넨엘베일 것이라고 판단했다.
데우스시스템의 구성부품이 될 운명이었던 인간을, 그 주박으로부터 해방시킬 수 있는 자.
그러나 그것은 구제인것인가, 그렇지않으면 모든 것을 파괴함으로써 얻어지는 해방인 것인가.
카인은 접촉자의 힘이 어느쪽으로 기울게 될지를 알아보려고 했다.
그것이 만약 구제라면 모든 것을 그자에게 맡기겠지만, 세계의 파괴라면 그 존재를 말살하고「복음의 때」의 운명에 따라 모든 인간과 함께 멸망한다. 그것이 카인의 의지이자 “속죄”였다.

아이온
멜카바 속의 데우스를 지키는 근접방어단말.
M계획에 따라 만들어진 인간을 구성부품으로 씀으로써 에텔능력이 생기고 나노머신에 의한 자기회복기능을 가지고 있다.
물・바람・땅・불・치료・힘・검 이라고하는 7개의 속성으로 나뉘어진 기체가 존재한다.
「천사」라는 의미.

아인
동물적인 외견을 가진 사람들에 대한 총칭.
리코나 해머도 그중 한명으로 기스레브에서는 박해를 받고 있다.

아니마의 그릇
주 소자인 페르소나와 함께 생체전뇌 카드모니를 구성하는 생체소자.
거기에서 분리되어 외계의 물질과 융합, 데우스의 기동단말로서의 기능도 가지고 있다.
엘드릿지가 자폭, 추락할 때 각지로 흩어져 행방불명이 된다.
단, 요셉, 가도, 아쉘, 제브룬, 유다, 디나, 루벤, 시메온, 레비, 이사칼, 나프타리의 12기.
라틴어로「혼」을 의미한다. 여성형.

아니무스
주 소자 페르소나와 함께 생체전뇌 카드모니를 구성하는 생체소자.
거기에서 분리되어 외계의 물질과 융합, 데우스의 기동단말로서의 기능도 가지고 있다.
페르소나의 생체소자유지플랜트에 의해 원초의 인간(카인 등)으로 형태를 바꾸게 된다.
인간형 생체를 가지게 된 것은 데우스를 부활시키기 위한 실동부대를 필요로 했기 때문에.
라틴어로「혼」을 의미한다. 남성형.

목양자<아발>
솔라리스인이 자신들을 칭할 때 쓰는 말.

사령<웰스>
성불하지 못하고 산 사람에게 재앙을 끼치는 몬스터로 미움받고 있지만 그 정체는 솔라리스에서 수 많은 실험과정에서 생겨난 피험체.

우로보로스 고리
에리의 인트론정보에 새겨진 고리.
이 고리가 이어져있는 상태가 비각성상태로, 고리가 끊어짐으로써 미안으로 각성한다.
우로보로스 고리란 자아가 성립하는 과정을 상징하는 것으로 같은 상태를 나타내는 말이「대모(大母)」
“우로보로스”란, 자신의 꼬리를 삼킨 뱀을 말한다.
스스로를 키우고 있는 그 모습은 심리학적으로는 자아가 성립하기 이전의 갈등없는 상태, 집합적무의식을 의미한다.
아직 스스로 사물을 판단할 수 없는, 자의식과 사실의 차이에 갈등하는 일이 없는 유년기의 상태.
자아가 성립하면 무의식에서 빠져나오기 위해 이 고리를 잘라야 할 필요가 생긴다.
그것은 자기의 의식세계의 성립. 사물의 판단기준이 생기고 그 판단기준을 초월하는 사실에의 갈등이 시작된다.
「대모」는 아이가 이 고리를 단절하는(자아의 성장) 과정에서 그것을 저해하는 어머니를 상징하는 말.

에텔
접속한 능력자가 생각하는 결과상을 조할에 사상변이 시키는 능력.
조할과 슬레이브 제네레이터의 관계와 비슷하지만 단순히 에네르기를 충당하기위함인 그것과는 다르다. 능력자가 직접 조할과 교신하기 때문에 보다 세부적인 요청이 가능하다.
또한 슬레이브 제네레이터는 규정된 양 이상의 포텐셜을 끌어내지 못하는 것에 반해 에텔은 경우에 따라서는 한계가 없는 파워를 현실화 할수도 있다.
이드나 그라프등이 맨손으로 기어를 물리칠 수 있는 위협적인 힘의 원동력이 그 예라 할수 있다.

에엇드시스템
에텔의 힘을 반영해 비행하는 무인수반공격장치와 그 제어시스템을 총칭하는 말.
회피가 거의 불가능한 전포위공격이 가능하지만 에텔력을 추진에서부터 공격에까지 이용하기 때문에 한 번의 공격으로도 막대한 에텔력을 소비한다.
때문에 탑승자는 일반인과는 비교가 되지 않을정도로 높은 에텔력을 가진 사람이어야 하고 또한 자신의 힘을 제어할 수 있어야 한다.
탑승자가 부적절할 경우 공격장치를 분리할 수 없게 안전장치가 되어 있다.

에르르의 악마
람사스가 이드를 가리킬 때 쓰는 말.
그라프에게 납치된 페이(이드)는 그라프에 의해 암살자로서의 훈련을 받는다.
솔라리스의 에르르대숙청시에 홀연히 출현하여 에르르를 괴멸. 솔라리스군마저 붕괴시켰다.

엘레멘츠
유겐트시대에 제사이어와 람사스가 발족시킨 정예집단.
당시는 그 두명 외에 람사스가 발탁한 휴가와 시구르드 네명으로 구성되어 있었다.
람사스는 계급에 따른 속박을 배제하고 개인의 능력이 중시되는 것을 이상적으로 생각하고 있었다.
그걸 실현시키기 위해 조직한것이 엘레멘츠로 그의 의지에 찬동한 것이 세명이었다.
그러나 시구르드의 이반과 제사이어가 도망함으로써 본래의 목적을 잃어버린다.
람사스의 수호천사취임, 게블러 총사령관 취임과 함께 람사스 직속 근위부대가 되어 유겐트에서 탁발한 능력자를 선출, 엘레멘츠 후보생으로 영재교육이 실시되게 되었다.
현 엘레멘츠 4인은 모두 람사스에 의해 선출되었다.
또한 에리도 유겐트 재적시에는 후보생이어서 도미니아나 케르비나와는 교우관계가 있었다.

겁쟁이
페이의 기초인격.
출생부터 3살까지는 극히 평범한 가정에서 극히 평범하게 키워졌다.
당연히 인격의 분리는 일어나지 않았고 본래 페이인 기초인격뿐이다.
――어머니 카렌에 의한 접합실험
4살 때 어머니 카렌의 미안인자가 각성.
페이가 접촉자임을 눈치채고 각성을 위해 정신접합실험이 반복된다.
접합을 위해 사람들이 눈 앞에서 죽어가는 광경은 어린 페이에게 커다란 정신적 고통을 안겼다.
아버지에게 말해보아도 받아주지 않았기 때문에 고통을 전부 떠넘기기 위한 가짜 대리인격을 형성.
기초인격으로부터 해리시켜 다른 인격에게 체험시킴으로써 견디기 힘든 고통으로부터 도망치려고 했다.
――어머니 카렌의 사망
페이와 융합하기 위해 그라프가 내습. 칸과 싸우고 중상을 입는다.
어머니에게 도움을 요청하지만 어머니는 침묵. 그 상황을 견딜 수 없게 돼 힘을 폭주시켜 어머니가 사망.
「어머니를 죽였다」는 사실에 충격을 받아 대리인격을 스테이지에 올리고 그 책임을 떠넘겼다.
그 후 어머니의 추억... 애정에 넘치고 행복했던 시절의 기억만을 안고 심층의식의 “껍질” 속에 들어가 박힌다.
이 때 어머니 카렌이 최후에 페이를 감쌌던 사실마저도 껍질속에 가둬버려 이드에게 그걸 보여주지 않았다.

기어 아서
「인간의 손에 의한것」이라 번역되며 인간에 의해 만들어진 인형기계의 총칭.

기어 바라
「신의 손에 의한것」이라 해석되며 태고에 신의 지혜로 만들어진 거인이라 전해진다.
아니마의 그릇이 동조자를 얻어 기어와 융합함으로써 태어나는 전투병기.
데우스의 기동단말로서의 역할도 담당한다.
조종간에 의한 조작이 아니라 움직임을 이미지함으로써 동작한다.
또한 정신의 동조율이 높아지면 더욱 강해진다.
E는 El(엘)라 읽으며, 신이라는 의미.

게티아의 작은 열쇠
인간은 원초때부터 데우스의 부품이 되도록 유전자조작이 행해져왔다.(M계획)
이들 인간은 구축인종「스파라디」라 불리며 멜카바 본체나 단말전투병기가 되는 운명을 갖고 있다.
이 열쇠는 데우스의 구성부품인 인간을 본래 모습으로 환원하는 시스템의 발동 키이다.
데우스가 부활하는 그 때에 사용되도록 되어있다.
명칭은 솔로몬 왕의 비보. 황천국의 문을 여는 열쇠로부터.

장벽<게이트>
조할이 가진 한가지 특성「절대객관공간」을 응용한 공간왜곡방호벽.
복수의 전개용단말을 요소에 설치함으로써 대륙규모의 공간폐쇄도 가능하다.
각 게이트 간 경계는 닫혀진 한 개의 공간으로, 이걸 이용해 다른 지점으로 단시간내 이동할 수도 있어서 이그니스에서 격추된 고리아테가 아쿠비에리아에 나타난 것도 추락에 의해 폭주한 장벽발생기<게이트 키퍼>에 의한 것.
붕괴의 날 후에 솔라리스는 차단된 공간 속에 지상인을 심어두어 관리하고 있다.

게이트 키퍼
게이트에 의한 왜곡을 무효화하는 장치. 게이트 발생장치로 감싸인 공간에 간섭가능.

게블러
총사령관 람사스를 정점으로 하는 군사조직.
주된 역할은 지상 감시와 숙청. 다만 임무에 따라서는 지상세력에의 일시적 정치관여같은 직접간섭을 하기도 한다.
또한 천제의 직할기관이기 때문에 솔라리스 정부의 법규를 집행할 권한도 갖고 있다.
조직을 구성하는 멤버는 총사령관의 근위를 주된 역할로 하는 엘레멘츠나 막료회의를 주도하는 미안을 시작으로 발군의 엘리트들만으로 구성되어 있다.
이들 인재는 천제직할하의 사관양성학교 유겐트에서 양성된다.
「준엄한 신의 힘」이라는 의미.

게블러 특무부대
적기지에의 잠입. 파괴공작등의 특수임무를 행하기위해 조직된 팀.
대장인 랭크를 필두로 한 특징있는 다섯명의 남자가 모인다.
키스레브국경부근에서의 적부대 요격, 헤히토의 호위임무를 위해 에리직속 부대가 되어 출격.
「게티아의 작은 열쇠」발동에 따른 인간의 변용이 시작되자 게블러를 이탈하여 니산으로. 원래의 대장인 에리의 호위를 위해 나선다.

설베이저
바다에 가라앉은 보물을 끌어올리는 작업을 생업으로 하는 자들.
탐즈 사람들도 이에 해당한다.

사상변이기관 조할
모든 에네르기의 원천이 되는 무보급의사영구기관.
데우스의 주동력원으로써 프로젝트「조할」이라는 이름으로 개발되었다.
현재를 포함한 극히 근미래의 사상을 가능성사상으로 간주하고 그 중에서 능동주체(이용하는 자 혹은 물건)에 대해 가장「최적의 상태로」사상을 실재사상으로 현재화시켜 에네르기포텐셜변위를 이용하는 것.
고효율 제네레이터뿐만 아니라 그 특성상「A・O(절대객관)공간」에 의한 방어필드나 광속을 뛰어넘는「S・V(주관변이)항법」등도 가능하게 한다.
불확정성원리에서 보이는 입자의 상호관련계(코즈믹 웹)의 답이되는, 하이젠베르크가 제창했던 S행렬을 그 기반으로 디자인했기 때문에「S매트릭스기관」、「하이젠베르크기관」이라는 별명도 갖는다.
다만 그 기초가 된 기관의 핵심부분은 미지의 기술에 의해 창조된 것.

수호천사
게블러와 교회의 장 및 천제에 의해 임명되는 특무수행관의 총칭.
수행관에게는 각각의 관할하에서는 솔라리스 운영에 상당하는 거의 모든 권한이 위양된다.

스파라디
유전자조작이 행해져 데우스의 부품이 될 운명을 가진 사람들.

슬레이브 제네레이터
사상변이기관 조할은 가동중에 수많은 에네르기를 발생시킨다.
그걸 기계의 가동에네르기로써 받아들일 수 있는 장치.
충전지와 충전기의 관계와 같이 정격용량을 가진 에네르기 탱크를 조할이 채운다.
에네르기 감소를 느낀 SG는 조할에게 억세스하여 에네르기 충당을 요청.
억세스를 감지한 조할은 에네르기를 배당, 그 결과 공급되게 된다.
중요한 것은 에네르기는 정해진 양 밖에는 충당되지 않는다는 점이다.
SG각기에는 특수마킹이 되어있어 이것에 의해 조할은 SG의 용량을 확인한다.
당연히 오버로드(과부하)가 일어나는 일도 없다.
SG에 의해 구동되는 기관은 정격이상의 포텐셜을 얻을 수 없게 되어있다.
기능의 상한이 결정되어 있지만 정격이내라면 얼마든지 보충되므로 반영구적인 구동이 가능.

생체전뇌 카드모니
조할의 에네르기 및 시스템전체를 제어하는 인공지능형 컴퓨터.
항상 최선의 행동을 결정하기 위해서 종래의 논리연산에다 생체소자에 의한 불확정연산까지 동시에 행한다.
조할에 억세스하여 데우스시스템 전체의 에네르기를 공급하는 것이 주된 역할.
유일하게 제3자로부터 제어되지 않는다. 시스템전체의「뇌」적인 역할을 한다.
내부의 생체소자부는 크게 세 개로 갈리어 페르소나, 아니마, 아니무스라 불리고 있다.
오버 테크놀로지에 따른 산물로, 재질등은 불명.
헤브라이어로「원초」라는 의미를 가짐.

접촉자
1만년전 아벨이 데우스시스템의 일부인 조할에 갇히게 된 파동존재와 접촉.
조할 및 파동존재의 힘 일부가 아벨에게 흘러들어간다.
이 일로 인해 아벨은 접촉자로서 전생을 반복해 나가게 된다.
파동존재가 고차원으로 회귀하기 위해 데우스를 파괴하는 자로서 존재한다.
아벨에 의해 사람의 특질과 어머니의 의지를 결정지워져, 현 차원에 속박된 파동존재는 원래의 차원으로 돌아가기 위해 그 역을 행한다는 결론에 도달한다.
자신을 정의했고 그에 의해 분화된자와 다시 융합함으로써 해방되는것을 바랬다.

세피로트의 길
사상변이기관 조할이 확률 0인 사상을 선택하고 가능성사상면을 계속 기울였다.
그 기울기가 시간축에 대해 평행이 된 순간 또다른 우주가 생겨난다.
그것은 실재우주가 더 고차원의 공간과 이어지는 것을 의미한다.
그 때의 실재우주와 고차원공간과의 경계, 접점을 말한다.
신의 영역과의 접점이자 관측한 인간의 주관에는 물의 이미지로 나타나는 경우가 많다

소일렌트시스템
생체파츠로서 적성이 있는 인간을 배양, 분해하여 재료로 재이용하기 위한 기관.
만들어진 자재는 멜카바의 함재기 아이온 등. 데우스가 제어하는 병기류의 부품으로도 유용되고 있다.
명칭 및 설정의 유래는 1973년 영화「소일렌트 그린」에서.

SOL-9000
가젤법원은 500년전의 대전쟁시 전원이 사망했다.
카렐렌은 SOL-9000이라는 컴퓨터를 사용해서 8명을 기억데이터로서 부활시켰다.
법원은 이기적인 목적을 위해 적극적으로 데우스부활을 획책.
카렐렌은 자신만의 프로젝트 노아를 성취시키기 위해 법원을 이용한다. 그것은 데우스 부활에 필요한「게티아의 작은 열쇠」를 발동시키는 게 법원만에 한정되어 있기 때문.
표면적인 입장은 동등했지만 그것은 카렐렌의 주도면밀함때문이었다.

중앙전뇌 라지엘
엘도릿지에 배치되어있는 데이터베이스를 인공지능으로 관리하는 컴퓨터.
다른 별의 문명의 병기정보, 생체정보를 시작으로 한 거의 모든 정보가 기록되어 있다.
명칭은 세상의 모든 지식이 쓰여진「라지엘의 서」를 관리하는 대천사로부터.

대존재
접촉자에 대응되는 존재.
에리는 원초의 에레하임에서부터 언제나 접촉자와 같은 시기에 전생하고 있다.
그 근원은 아벨에 의해 파동존재가 여성, 특히 모성을 정의하게 된 것에 기인한다.
접촉자가 언제나 남성(부성)이기 때문에 대존재는 항상 여성(모성)이어야만 한다.
각 시대마다 항상 접촉자와 함께 전생하고 접촉자를 지키기 위해 사망한다.
접촉자와 에레하임은 원초에서는 어머니와 아들같은 관계였지만 이후에는 연인으로 만나, 관계하고 있다.
에레하임의 죽음은 그 때마다 접촉자에게 커다란 상실감을 부여 해 왔다.
페이가 자학적인 성격인 것은 전생을 거듭해온 속에서 자신을 지키기 위해(자기 탓으로 인해)가장 소중한 여성이 죽었다(아무것도 해 주재 못했다)고 하는 경험을 거듭했기 때문이 커다란 요인.
에리가 자기희생적인 성격인것도 모성으로 정의되면서 형성된 어머니로서의 오리지널 에레하임의 특성에 따른 것.

디아보로스
엘도릿지에 쌓여있던 데우스의 초기형기동단말병기. 1만년이전에 개발.
그라프화한 라칸에 의해 각성, 그의 분노에 명령받아 세계를 붕괴로 이끌었다.
가젤을 타도하고 기어 바라를 손에 넣은 로니일행들에 의해 그라프가 쓰러지고 디아보로스도 멸망한다.
지상뿐만이 아니라 솔라리스에도 공격을 가했던 것은 신과의 일체화를 추구하고있던 가젤법원이 게티아의 작은 열쇠를 발동시키려고 했던 걸 막기 위함.
기본적인 성질은 아이온과 동질적임.
「악마」라는 의미.

동조자
인간은 천제이하의 가젤법원<아니무스원체(原体)>의 자손.
그 중에서도 특히 아니무스의 인자가 강한 자들을 가리키는 말.
아니마와 동조하게 됨으로써 기동전투단말<기어 바라>를 만들어낸다.
육체를 소실한 가젤법원은 스스로를 재생시키기 위해 이 동조자를 찾고있다.

향정신약<드라이브>
사람의 잠재능력을 이끌어내는 약품. 알약이나 주사등 다양한 형식이 존재.
게블러 병사는 이 약에 의해 전투력을 조정당한다.
과도하게 조합된것은 인격붕괴를 일으킨다.
에리가 사용한것은 주사식.

나노어셈블러
주로 원자의 재조합으로 새로운 물질을 만들어내는 기능을 가진다.
손상된 부분의 원자를 재조립하여 원상태로 돌려놓은 구조이므로 피해부분의 원자가 소실되지 않는 한 완전한 회복이 가능.
또한 원자가 소실되었다 해도 다른 나노어셈블러로부터 원자를 조달하여 회복할 수 있다.

나노디스어셈블러
나노머신이 폭주했을 경우를 상정해 고안된 것.
물질을 만들어내는 어셈블러에 대해 어셈블러의 파괴만을 목적으로 만들어졌다.
이론상 디스어셈블러는 모든 어셈블러를 파괴할 수 있다.

나노테크놀러지
분자공학. 분자 또는 원자단위로 구축된 나노미터 단위의 반자동기계를 조작하여 매크로한 물리현상 -물질의 생성, 보수, 해체등-을 자유자재로 조작할 수 있는 기술.
추락한 이민선문명의 해석이 가장 발전했던 4000년전 제보임에서 당시연방의무국의 의사였던 킴에 의해 구축되었다.
카렐렌은 멜키올로부터 배운 기술을 솔라리스의 지식과 과학력을 구사해 보다 깊은 탐구를 해 나갔다.

나노머신
K・에릭・드렉슬러가 제창한 분자기계.
크기가 나노미터규모의 미세한 기계라서 붙여진 이름
그 본체는 원자, 분자에 의해 구성되어있어 다른 물질분자, 원자를 자유롭게 조작하며 이론상으로는 거의 모든 물질을 만들어 낼 수 있다.
나노미터란 10억분의 1을 말한다.

나노리액터
분자레벨에서 인체를 보수할 목적으로 만들어진 생명유지 플랜트.
에메라다는 이와 거의 동일한 플랜트에서 만들어졌다.

음성외상(陰性外傷)<니글렛>
부모에 의한 양육, 애정결핍같은 자극에 의한 정신적외상을 말한다.
일반적으로 정신적외상<트라우마>는 이와 정반대의 사례. 양성외상인 경우가 많다.

파동존재
육체를 갖지않는 고차원의 존재. 지각하는 것이 불가능한 파동과 같은 것.
우주가 탄생하기 이전, 모든 것은“파동존재가 존재하는 차원”에서 하나였다.
조할의 사상변이에 의해 차원간의 경계가 사라져 3차원으로 강림했다.
고차원으로의 회귀를 염원하여 데우스 부활을 바라고 있다.
신이라 생각해도 좋다.

배틀러
배틀링을 행하는 남성전사. 여성전사는「아마조네스」라고 불린다.

배틀링
배틀링관리원회가 관리한다. 도박을 대상으로 한 대중오락경기.
주로 기어 대 기어 격투전을 행한다.
우승하여“킹”의 칭호를 얻으면 따뜻한 침대, 호화로운 식사, 미녀등이 제공되게 되며 옥살이를 하는 신세라도 평범한 귀족보다 풍족한 생활을 보낼 수 있다.
또한 총통이 관전하는 어전시합에서 우승한 자에게는 특사가 내려져 D구획에서 해방된다.

파티마의 지보(至宝)
니산대영묘(大霊廟) 속에 봉인된 기어 바라「E・안드바리」를 의미함.

파티마의 벽옥
아베왕가의 사람들에게 전승되는 토파즈 블루의 눈동자. 망막패턴을 말한다.
아베건국을 위해 각지를 떠돌던 로니가 땅속에 묻힌 “벽옥요새”를 발견.
조사를 해보니 망막패턴으로 개폐를 행하는 세큐리티시스템의 존재를 확인.
자신의 망막패턴을 등록, 기어 바라를 격납한 후 봉인했다.

복음의 때(劫)
가젤법원이 바라는 신의 부활일. 데우스의 자기복원 프로그램의 최종과정.
프로그램에는 일정한 타임리밋이 설정되어있어서 1만년이 지나도 복원이 되지 않을 경우에는 안전장치가 기동.
조할의 가능성사상을 변이시키는 기능에 의해 양자붕괴가 일어나 그 구성물질인 인간은 소멸하는 구조로 되어 있다.

페르소나
생체전뇌 카드모니의 주 소자. 인간형태를 한 생체소자의 총칭.
구축하는 기간프로그램의 이름을「Elehayym」이라 호칭하고 인간의 “인격”에 상응한다.
조할 그 자체의 컨트롤과 다른 생체소자의 유지관리를 행한다.
연착륙한 카드모니는「Elehayym」으로부터「System HAWWA」를 기동시킨다.
그리고 기동한「System HAWWA」에 의해 데우스시스템의 재구축계획이 개시된다.
명칭은 그리스 고전연극에서 출연자가 쓰고 있었던 가면으로부터 유래.

붕괴의 날
500년전 세계를 덮친 묵시록적파괴의 날.
갑자기 출현한「디아보로스」의 군단에 의해 일어난 사건.
이것에 의해 인간은 절멸 직전까지 몰렸지만 기어 바라와 그 동조자들의 힘에 의해 살아난다.

M<마라크>계획
데우스 부활일을 대비해 신의 손발이 될 천사의 군단<아이온>을 만들어내는 것이 주 목적.
멜카바의 구조재로 아이온의 기초가 되는「스파라디」를 확립시키는 게 메인이 되면서 소일렌트시스템 등 수많은 연구가 행해진다.
카렐렌은 500년전에 솔라리스에 입국하고나서부터 미안과 함께 추진하고 있었다.
아득히 먼 태고적부터 이어지는 이 계획도 현재에는 제5세대(제보임 시대가 제3세대).
카렐렌은 지금까지의 연구결과에 스스로 익힌 나노테크놀러지를 결합시켜 리미터나 현재의 소일렌트 시설, 메모리 큐브, 사람과 기계를 융합한 기어등, 수많은 시스템을 만들어냈다.
마라크란 헤브라이어로「천사」라는 의미.

메모리 큐브
가젤법원이 지상인의 생체 데이터를 채집하기 위해 각지에 설치해 둔 장치.
얻어진 데이터는 법원의 육체부활을 위해 쓰여진다.

지휘관양성학교<유겐트>
천사의 명에 의해 운영되고 있는 게블러의 사관양성기관.
시탄이나 시구르드, 제시 등이 재적하고 있었다.

지상인<라무즈>
솔라리스인이 지상인을 가리킬때 쓰는 말.

각인<리미터>
솔라리스의 “소유물”인 인간의 모반을 막기 위해 유전자에 심어둔 계속적 능력억제처리
인간이 본래 가진 능력을 봉인한다.


세계

아베왕국
이그니스대륙 남부 사막에 위치한 왕국.
수도 브레이다브리크는 사막의 중앙퇴적층위에 위치하며 파티마성을 중심으로 시가지가 펼쳐져 있다.
인구는 약 40만, 민족구성은 잡다하며 이민족이나 아인의 비율도 높다.
로니 파티마가 언젠가는 다시 일어날 솔라리스와의 결전에 대비해 부흥시킨 국가.
파티마왕조에 의해 통치되고 있으며 대대로 왕가의 피를 이은 자가 왕위를 계승해 왔다.
그러나 12년 전 당시 아베왕국, 에드발트 4세와 왕비 마리엘이 게블라에 대해 협력을 거부하였다는 이유로 재상 샤칸에게 살해당한다.
그의 손에 정치권한이 장악당하고 게블라와 결탁, 전황을 반반이라 할 정도까지 회복시켰다.
파티마왕가는 인접국 니산의 법황부와 혈연관계에 있다.

아쿠비에리어
남서쪽의 탐즈나 고아원이 있는 에리어. 다도해라고도 불린다.
과거에 있었던 빈번한 지각변동의 영향에 의해 육지가 적고 대규모 도시등이 존재하지 않는다.
유일하게 세계종교인「교회」본부나 그 관련시설등은 타 에리어와 동일하게 존재.
넓은 범위에 걸친 대륙붕의 존재가 인정되지 않으며 육지가 점재하는 것에 비해서는 수심이 깊은 해역이 많다.
탐즈를 시작으로 하는 해상도시가 다수회유하고 있지만 이들 도시는 규모는 달라도 서로가 독립된 자유교역도시로, 교류도 활발하다.
「물」을 의미한다.

이그니스에리어
이그니스라 불리는 이 세계최대의 대륙을 중심으로 한 에리어.
주위에는 니산이나 샌드즈섬 등의 도서가 점재하며, 대륙붕의 분포로부터 아득히 먼 과거에는 현재의 약 1.5배 정도의 육지로 구성된 거대대륙이 있었다고 추측된다.
대륙은 키스레브와 아베로 나뉘어 중앙평원 및 그 양 끝단에 솟아있는 산맥의 능선이 국경.
이 양 대국은 수백년에 걸쳐 대립관계에 있으며 국경선부근에서는 항상 긴장상태가 형성되고 있다.
대륙내부는 그 태반이 사막으로 형성되어 있으며 그 주변을 비옥한 고원지대나 산맥이 감싸고 있다.
주된 도시는 대륙내부에, 해안 가까이에는 다수의 소규모도시나 마을이 양국 모두에 점재하고 있다.
키스레브의 영유지인 북부의 태반이 냉대~온대기후에 속하며 남부의 아베영유지역의 태반은 사막기후로 분류된다.
이 지역에는 사막의 퇴적층이 다수 있는것으로 알려지며, 그 중에는 과거의 문명유산이 매몰되어 있다.
다질이나 프리스(소설판)같은 도시는 이들 유적발굴작업으로 발전하였다 전해진다.
「불」을 의미한다.

해상도시 탐즈
아쿠비에리어를 회유하는 거대한 배인 동시에 독립된 자유교역도시.
그 규모는 거대하며 하나의 도시라 해도 좋을 정도.
주민들은 함장에게 통솔되며 해저자원이나 유적에서 발굴한 유물을 끌어올리는 설베이지 활동을 생업으로 삼고 있다.
이 해역에서는 끌어올린 물자를 둘러싸고 피튀기는 분쟁도 많기 때문에 대부분의 배가 무장을 하고 있다. 다만 탐즈는 싸우는 일 자체를 좋아하지 않아 주포를 장비하고는 있지만 오랫동안 사용하고 있지 않다.
기어도 다수 보유하고 있지만 이들은 어디까지나 심해작업용으로 전투에는 사용하지 않는다.
같은 바다의 남자로서 발트와 의기투합하여 양 세력은 이후 우호관계가 된다,
―함장의 자랑인 비어 홀
아쿠비에리어가 넓다고 해도 이만큼 충실한 음식시설은 그 외에는 찾을 수 없다.
심지어 레스토랑으로서만이 아닌, 비어 홀의 기능도 겸하고 있다는 점이 특수하다.
이것은 오직 함장의 신조 “술도 제대로 마시지 못하는 인생같은건 파도에 삼켜져 없어져 버려”를 상징한다.
게다가 이 비어 홀은 브릿지와 직결되어 있다.

키스레브 제국
공업과 군사에 있어 타국과는 비교가 되지않는 발달을 이룬 나라.
수도「노아툰」의 어원은「조선소」를 의하며 인구는 약 100만.
국가경제의 근간이 되어 온「배틀링」은 현재도 데이터 수집을 위해 실시되고 있다.
키스레브 제도는 중앙의 총통부를 감싸는 형식으로 일반 시가지인 A구획, 배틀링 회장인 C구획, D구획등 구획으로 분할되어 있다.
이 거대도시의 전력공급원은 과거의 문명유산인 원자로. 제도의 동쪽에 그 시설 일부가 현재도 가동중.
――A구획
마을을 내달리는 삼륜바기나 사람들의 복장으로부터 상상할 수 있는 것처럼 중~고소득층 시민이 모여있다. 생활수준은 높지만 수도부이므로 D구획과는 다른 의미로 경비가 엄하다
――D구획
죄인수용을 목적으로 구성되어 있기 때문에 다른 구획으로의 출입이 엄하다.
또한 땅값이 제도내에서 가장 싸기 때문에 저소득층인 일반민가, 아인, 전쟁고아들이 모여있다.

『교회』
교회의 전신은 게블러에 있어 군정을 담당하는 일부문으로서 발족한 통합사령부 및 각 진수부鎮守府가 붙은 막료회의.
게블러 발족 당시는 간접적 지배라고는 말했지만 군사활동에 중점이 두어져 있어서 각 막료부는 거기에 필요한 군정을 관할하는 군속과 문관에 의한 단순 서포트 조직이었을 뿐이었다.
하지만 당시 솔라리스의 국력에서 한없는 유통 컨트롤 등의 경제지배책을 중시하지 않을 수 없게 된다. 결과적으로 솔라리스 본토의 부흥에 관해서도 예상 이상으로 유익한 것이 되었다.
그리고 경제지배책에 무게를 두기로 결정한 뒤, 지상이 어느정도 부흥할 경우에 기술, 자본적 입장에서 현재의 경제우위가 역전하는 것을 막기 위해 종교를 이용한 프로그램으로 전환했다.
그 결과 탄생한 제실특설교무청帝室特設教務庁은 당초 게블러의 위장목적으로 창설된 교회의 시스템을 그대로 이어받아 보다 본격적으로 운용되게 되어 내부적으로는 각 막료회의를, 명칭은 그대로 하고 각 지역의 교회사령부로 유용한다는 형태로 시작되었다.
현재의 통괄관은 수호천사이기도 한 처형인 (=먄)으로, 수원진수부水元鎮守府내에 있는 중앙교회 내의 교황을 통해 각 진수부鎮守府를 통제한다.
그 활동내용은 교의를 이용한 민의조작에 의한 문화의 콘트롤과 그것에 의한 경제의 콘트롤.
또한 교회는 그 교의를 이용하여 교묘한 민의조작을 행하고 있는데 그 부차적인 효과로 높은 능력을 가진 지상인의 교회에의 귀의, 자주적인 사역을 행하게 하고 있는 것이 확인되어 있다.

흑월의 숲
스텝지역과 산악지대 사이에 위치하는 삼림으로 가장 대규모의 면적을 점한다.
산악부에 가까운 부분부터 침엽수~상록수로 구성된 혼합림

세바드 왕국
이그니스, 아쿠비에 걸친 에리어의 상공을 부유하고 있는 도시국가. 독자적 기술에 의해 농경도 이루어지고 있다.
수도는 아우라 에 페일이라 불리며 어원은 아우라 = 강당을 의미한다.
이전에 있었던 대전에서는 반 솔라리스 세력의 핵심으로 바벨타워를 국토로 하는 지상최대규모의 국가.
그러나 디아보로스의 침공을 회피하기 위해 바벨타워 정상에 있는 블록에 일부 국민을 수용. 이것을 탑에서 끊어내어 전투공역에서 이탈하여 「붕괴의 날」을 피할 수 있었다.
그리고 488년전 카렐렌이 대전시에 세바드의 기동부대소속이라는 경력을 이용해 세바드에 내방. 이미 천제와의 접촉을 이루어 솔라리스의 상층부에까지 올라있었던 카렐렌은 제파, 원로원등에 연명처치를 하고 도망.
같은 해에 제파가 여왕의 자리에 즉위하여 이후 현재에 이르기까지 세바드를 통치하고 있다.
현재는 공중을 회유하면서 빈번히 공작원을 지상에 보내고 있다. 공작원은 여러가지 원인으로 솔라리스에 쫒기고 있는 자들을 세바드로 불러들여 전력으로 징용하고 있다.
원로원元老院은 지금까지도 지상지배의 비원을 포기하지 못하고 있다.
――소모되어가는 군사력
현재는 솔라리스 타도를 외치면서도 대항할 정도의 전력이 남아있지 않은 것이 실상.
이것은 세번에 걸쳐 일어난 솔라리스의 침공이 원인.
침공의 목적은 주로 기어 바라와 엑스칼리버등 이민선문명의 병기류.
세 현자의 활약과 게이트의 방어에 의해 침공은 모두 실패로 끝나긴 했지만 그 결과 세바드의 전력이 대폭 소모되어 버렸다.
이것은 세바드의 국토가 공중에 독립된 상태였기 때문에 물자의 보급이 불충분했기 때문이다.
현재도 솔라리스는 세바드를 노리고 있지만 게이트 공략이 어려워 마음먹은대로 이루어지지 않고 있다.

신성제국 솔라리스
성층권고도에 위치한 일대 국가.
그 수도는「에테멘안키」라 불리며「천지의 근본이 되는 집」이라는의미를 갖는다.
500년 전의 대전에서 국토의 손괴, 현저한 인구감소에 시달려 국가체제의 발본적인 재건이 이루어졌다.
현재에는 국가의 중핵기능이 부활하여 지상인을 에리어별로 지배하는 프로그램을 시행. 이그니스를 화원진수부火元鎮守府, 아쿠비를 수원진수부水元鎮守府, 테란을 토원진수부土元鎮守府가 각각 지배, 통제하고 있다.
또 감소한 인구대책으로 지상인을 노동력으로 징발한 결과 비율로서는 준수한 솔라리스인이 격감. 그 정책으로 시민칭을 세개 층으로 분할하였다.
부감을 보면 아득한 하방층에 구름을 거느리는 모양이지만 반중력 시스템에 의해 하늘과 땅이 반대로 되어 있기 때문에 솔라리스에 사는 사람들은 머리위에 구름이 위치한 것처럼 보인다.
게이트에 의해 통상공간과는 격리되며 지상으로부터 그 존재는 확인할 수 없다.
――광장의 모양
관함식 등 대규모 제전이 행해지는 아라포트 광장.
천제궁에서 2급시민층으로 이어지며 주위를 해자가 둘러싸고 있다.
거기에는 쇼핑센터등의 시설이 있어 사람들의 휴식장소가 되고 있다.
――지표로 이어지는 샤프트
6기의 플레이트 부, 천제궁, 세 개의 시민층등을 포함한 모든 국토를 메인 샤프트부분이 지지하고 있으며 이 메인 샤프트는 지상과 솔라시스를 잇는 중요한 파이프의 역할을 한다.
가늘고 긴 샤프트 부는 지표까지 이어져 있어 지상에서 운반된 물자, 인원등은 일단 최상부인 제3블록에 집약되는 구조로 되어 있다.
――국민에 대한 지배체제
증가해가는 국민을 효율좋게 관리하기 위해 국민의 거주구를 3개 층으로 분할하고 있다.
1급시민층은 준수한 솔라리스인을 위한 계층, 2급시민층을 중류계급, 일반시민의 계층, 3급시민층을 노동자, 다른 이름으로「일벌」이 생활하는 계층으로 했다.
2급시민층이 만들어진 목적은 3급시민을 대상으로 한「2급시민으로의 승격제도」를 만드는 것으로 3급시민의 노동의욕을 돋우기 위함이다. 또한 3급시민이 불만을 갖고 폭동을 일으키는 일은 거의 없다.
이것은 지상에서 징역될 때 완전한 세뇌를 받기 때문이다.
이렇게 불어난 인구를 관리 통솔하며 국가로서의 화려한 번영을 추구한다.

테란에리어
북서의 데우스가 있는 대륙주변. 해역부분이 점하는 면적이 가장 넓다.
유목민이나 수렵민족과 같이「땅에 발이 붙은」감이 있는 생활은 기본적으로 자급자족에 가깝다.
기후적인 측면에서 봐도 그 태반인 해역을 한기류가 감싸고 있기 때문에 가장 가혹한 지역.
「땅」을 의미한다.

니산
이그니스대륙서부에 있는 종교국가이지만 엄밀히 말하면 국가라기보다는 종교공동체라 하는 편이 맞을 것이다.
수도는 존재하지 않으며 카테드랄을 중심으로 한 신도가 사는 거주구가 호수의 주변에 펼쳐져 있다.
따라서 인구는 확정할 수 없지만 니산정교의 관계로만 한정한다면 1만, 근린에 사는 신도들을 그 수에 넣는다면 10만 이상이 된다.
법황부라 불리는 중앙정부에 의해 국책이 운영되며 그 중심은 세습제인「대교모大教母」.
원래는 일개 변경종교였던 니산교를 전세계에 걸친 보편종교로 한 것은 그 개조開祖인 소피아로,「지식의 어머니」라고 불린다.
 ――지형적 특징
원래는 운석에 의해 생긴 거대한 크레이터로 거기에 물이 모이면서 호수가 형성.
운석 그 자체는 바위산으로 호수의 중앙부에 남아 그것이 현재 대성당의 기반이 되었다.
또 호수 주변에 남은 적은 평지와 비교적 평평한 사면부를 이용해 마을이 형성되어 있으며 건물은 길을 사이에 두고 열을 지어 있으며 그것을 감싸는 깎아지른 절벽은 운석낙하시의 잔재
――중심이 되는 대성당
운석이었던 바위산을 깎아 건립된 대성당.
정확한 문헌은 남아있지 않지만 굴삭작업용 기어로도 상당한 세월을 요했다고 추정된다. 성당내벽은 원래 운석이었다고는 믿어지지 않을 정도로 아름답게 마무리되어 있다.

바벨타워
아쿠비에리어 해상에 솟아있는, 하늘까지 닿아있다고 전해지는 거대한 탑.
엘드브릿지의 함수가 꽃혀진 것으로 각 부가 90도 기울어 있다.

라한마을
산려저층부山麗低層部에 위치하고 있으므로 민가의 형태에 특징이 있다.
소 사육이나 명물 카미나리다이곤 등의 출하수입은 마을의 귀중한 수입원이 되고 있다.
 

인물

기계

연표

그외
2008/05/21 22:13 2008/05/21 22:13