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신장군한테 쓰르라미 번역본이나 프린트해서 보내줄까 하다가 검색된... 쓰르라미 울적에 소설화

관련정보 페이지
http://shop.kodansha.jp/bc/books/topics/higurashi/


한글판으로 번역된다고 함..-_-;; 이놈의 고단샤.. 공의경계가 너무 잘 팔려서 동인도 메인소스로 활용하기로 결정한 모양이지?


2007/09/02 15:28 2007/09/02 15:28
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ひぐらしのなく頃にというと基本的には‘蜩が泣く頃に’ってことになるが‘蜩の無く頃に’ということにもなれるし、‘ひぐらし’を平汎で日常的な毎日の暮らし、つまり‘日暮’と見なしたときには‘日常が死ぬとき’、または‘日常が殺されるとき’ということにも解釈できる余地がある。
 
ゲーム全波的に蜩の鳴く声が雰囲気の形成において重要な要素になってはおるが、楽しく日常を生きる各々のキァラクターの日常がとんな、ほんとに何でもない些細な誤解たちが交差され、上昇されるのよって壊され、砕け散る姿を描くことがゲームの主な内容ということを考えてみると‘日常が殺されるとき’の解釈もそんなに悪くは無いかなと思われる。
どうせタイトルが漢字を使ってないものでいろいろと解釈できるということがまた面白いところである。
 
出題編は鬼隠し編 - 綿流し編 - 祟殺し編 - 暇潰し編
解答編は目明し編 - 罪滅し編 - 皆殺し編 - 祭囃し編
の総8編で構成されるが一番最後の 祭囃し編を除くすべてのシナリオは互いの誤解と間違った情報、歪曲によって災いで終わる。
 
しかし、個人的に思うに竜騎士07さんが何よりも強調したかったことは祭囃し編では無かろうかなと思う。
前に出てくる7編のシナリオが一つ一つあまりにも強いインパクトを持っていてその重みからしてみれば祭囃し編に対等な感じがするかもしれないが、実はその7つのシナリオはすべて祭囃し編の為の仕掛けに過ぎないと思われて、その中でも核心は‘みんな’が各々のできるすべての努力を尽くして得られた結果だからこそそれが‘奇跡’という形で具現されるものではないか、と思う。
 
現実的面から考えてみて、ある事柄にかかわる‘すべて’の人間がその事柄に取り組むことはまず難しいのである。なぜなら人間というものは根本的に自由維持をもっている存在である為だ。
だが、それは確かに‘難しい’ことであって、不可能なことではなく、それはつまり失敗が確率的に試行されることであり、失敗が占めていない残りの確立は‘成功’が占めているということだ。そして99%以上の確立を失敗が占めている状況下での成功というものは‘奇跡’だと読める大前提が成立になるということである。
 
この前、確立に関する概念を全開するときにも言及されたことがあるわけだが、
あるストリームの中で流れる何かを掴みたけりゃ、手をその中に入れとくべきだ。それをつかめることのできる人みんなが一緒に手をストリームの中に差し込んで一生懸命に探そうという努力を尽くす時にこそ、どうしても掴みそうにも無かったそれが掴まえることになって、奇跡と言う名で呼ばれることができるようになる。
 
竜騎士07さんは実は奇跡の実現自体は舞台効果を上げるためだけの仕掛けとして活用しただけで、本当に話したかったことはみんなが互いを信頼し手を取り合うことこそどんなに大切なことであるか、が言いたかったのでは無かったのかと思うところである。
 
災いに終わる7つのシナリオでの各主人公たちはみんな相手への不信感を持っている。それは妄想から来たものであれ、精神病からであれ、極度の心的ストレスから来たものであれ、他人を信頼できず、自分ひとりだけで問題を解決しようとしてみんな悲劇的な結末に陥ることになるが、祭囃し編ではそんな悲劇的な結末で終わることもできた幾たびの危機状況をいつも他の誰かが手を差し伸べてくれていたおかげでそれに頼れて脱出する。やっとそのときになってからどう行動すべきかどたばたして果たしては機会までも逃すのではなく、絶対に僕の手が頼りになる時がくるはずだという確固たる信念を基盤でずっと差し伸べられていたすべての手をちゃんと頼ってあらゆる試練から逃される。
 
‘ひぐらし’のすべてのシナリオは IF の世界を描いていて、特に祭囃し編はその IF のなかでも極度の IF を追求したシナリオを展開してはいるが、結局それも‘シナリオ’という名の元に收斂できるひとつの IF にすぎない。つまり、それもとにかく‘可能な’ことであるということが話したかったんじゃないかということだ。
 
ゲームの中ですっと‘疑心暗鬼’って単語が出てきやがり、これはすべてのキャラクターに数万の理由で他人を疑わせる最初のネタとしての機能をしているが‘ひぐらし’の真のラストボスー、倒すべきの敵は鷹野でもなく、東京でもないまさにこの‘疑心暗鬼’という概念だったと思われる。
 
いつも心の中に入れておいてながらもすぐに忘れてしまいどこに置いといたかすっぽ抜けてしまう言葉。
 
‘信じる心は 力になって 魔法に変わる ’
 
久しぶりに探り出し、埃を払い落とし綺麗に拭いてみたら一番最初出遭った時に発していたその光輝を取り戻した気がして気持ちいい。
どうかな、取り戻したという言葉は似合わないかもしれない。
その光輝は最初から今まですっと光出されていたもので、疑心暗鬼に撮り憑かれていた僕がそのことに気づいていなかっただけなのだから。


삽입된 곡은 『ひぐらしのなく頃に解』ED `そらのむこう' , Vocal: 結月そら , Artist: dai 

閉じた目をそっと開いてごらん
감은 그 눈을 살짝 떠보렴
見渡せば暖かい光
둘러보면 따스한 빛이 비치고 있지
一人では出来ぬことばかりでも
혼자서는 할 수 없는 일들 뿐이겠지만
みんなが居ればきっと出来るから
모두가 같이 있으면 분명히 가능할거야

いつもの町並みいつもの声も
평소때의 풍경, 언제나 같은 목소리도
目に映る物全てがゆらぎ
눈에 비치는 것들 모두가 흔들려보여
手探りで一人で探していた
홀로 더듬어가며 찾고 있었던
解かるはずの答え
이미 알고 있을터인 대답
信じられずにまた迷い込む未来なら
믿지못하고 다시 방황하게 될 미래라면
僕は君にこの手を差し伸べられるから
나는 이 손을 너에게 내밀어 줄 수 있을거야

そらのむこうから呼びかける声
하늘의 저편에서 나를 부르는 목소리
どうか気づいてその顔上げて
부디 알아채고 네 얼굴을 들어줘
優しい世界を夢に描いた
바라던 세상을 꿈에 그렸던
あの場所に戻ろう
그 곳으로 돌아가자

ここに居るすぐそばに居るよ
여기에 있어, 바로 옆에 있다구
どんな時でも
언제 어느때라도
君のことを信じているよ
항상 너를 믿고 있을거야

そらのむこうまで広がる未来
하늘 저편에까지 펼처지는 미래
手を取り合って飛び立っていこう
같이 손을 잡고 날아가보자
笑顔で居たいとそう願ってた
웃는 얼굴로 있고 싶다고, 그렇게 바랬던
あの頃に戻ろうみんなで
그때로 돌아가자 우리 모두 함께
2007/04/22 03:11 2007/04/22 03:11
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클리어한건 좀 됐지만 포스팅이 좀 늦어지게 된고로..

일본 모 지인에게 꼭 해보라고 말을 들어서 '도데체 어떻길래..' 하고 잡은 게임이지만,

이렇게 빠지게 될 줄이야-_-;; 뭐 시나리오 정리나 네타같은건 여기저기 찾아보면 많이 나오니 뭐.. 특별히 할 얘긴 내 개인일기장에 써야겠다

게임 시작하기전에 듣기를 이번 코미케71에서 쓰르라미가 끝난다고 그러길래 그게 해답편인줄 알았더니 그건 이미 70에서 나온거였고 이번에 나온건 ひぐらしのなく頃に礼 라는 총 완결판...-_- 아마 기다리면 클럽박스에 올라오겠지만 안되겠다 싶으면 그냥 공수... 하여튼 이번 코미케71에서는 놓친게 좀 많아서 안타깝군... 하루만 시간이 있었어도...쿨럭쿨럭

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쓰르라미울적에의 진정한 히로인 소노자키 아오이 여사...
2007/02/15 00:48 2007/02/15 00:48
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일단, 재미있다. 무조건 해야되는 게임이다.

쓰르라미 울 적에는 사운드노벨로 발표되었지만 실지로는 각 시나리오를 진행할 때 분기가 존재하지 않기 때문에 사운드노벨이라기보다는 그냥 시나리오 하나가 책 한권이라고 보아야 하지 않을까 싶다. 마음먹고 한 것치곤 시나리오 4개 하는데 2주일이나 걸렸다는 걸 생각해 볼 때 시나리오 하나당 분량도 적지 않았다고 말할 수 있다.(어쨌든 내가 게으르긴 게을렀지만서도...OTL)

그렇다고 해서 또 단순히 글만을 읽는 게임이 아니었던 것이 BGM과 SE가 장면장면에서 상당히 큰 역할을 담당하고 있으며 화면을 전환시키는 타이밍, 등장인물의 변화모습을 묘사하는데 있어 사운드노블 형식을 취한 것이 매우 효과적으로 상승효과를 일으키고 있다.

네타바레는 당하는 것도 안좋아하고 하는것도 별 생각없으니 내용은 패스. 간단하게만 설명하자면 비극고어물이다. 얼마나 비극적인 시나리오를 만들어낼 수 있을까를 궁구하고 궁구한 용기사레나씨가 점프로 플레이어를 마구 밟아주시는 시나리오가 난무해 주신다. 하여튼 몰입도가 엄청나게 높아서 일단 잡으면 해답편까지 직구승부!!

쓰르라미 울 적에는 출제편과 해답편으로 나뉘어 있으며 각각이 4개의 시나리오를 갖는다. 좀 더 자세한 내용은 wikipidia를 참조. 한글wikipidia에도 항목이 존재하나 일본판보다 상당히 부족한 면 없지않아 있어주심
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%B2%E3%81%90%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8F%E9%A0%83%E3%81%AB

시나리오담당 龍騎士07씨는 용기사레나라고 읽는데, 이는 FF5의 파티멤버인 레나가 용기사직업을 가진 상태. 아무래도 레나가 너무너무나무나무 좋아주셨던 모양. 개인적으로 클리아르도 쿠루루보단 레나 더 좋아함... 라는건 별로 중요한 게 아니고-_-;;
각각의 인물개성묘사는 그렇게 뛰어난 편이 아닌데 쓰르라미 등장인물 각각이 워낙 너무 달라서 그건 커버가 되고.. 중요한건 상황과, 그 상황에서 화자가 느끼는 심리의 묘사가 엄청 탁월하다. 시나리오의 구성도 매우 탄탄. 개인적으로 카도노 코헤이, 나스키노코 이후로 이름만 보고 읽어도 되는 작가가 한명 추가되었다고나 할까.

출제편 클리어한 기념으로 애니매이션도 받아봤는데 많은 분량을 26화에 담으려다보니 한 시나리오당 3~4편 밖에 할당을 못하게 되어서 결과적으로 게임의 많은 분량이 뭉텅이로 잘려나가져 있어 게임을 한 나로서는 몰입감이 너무 떨어져 안보기로 결정했다. 게임을 안하고 애니만 본 사람들은 나름대로 연출이 괜찮다는 평도 있으나 개인적으로는 내용도 잘려나갔고 전환연출도 게임에 비해 많이 떨어지고 쓰르라미 캐릭터 자체가 원래 완소타입으로 그려진게 아니라 애니에서도 극적인 진화가 없는지라 캐릭터 자체로도 몰입 안되고... 그냥 나중에 드라마CD나 구해서 들을생각이다. 나중에 코믹스나 보던지.. 코믹스도 사실 별로 기대는 안하고 있지만-_-;;

워낙 작년에 쓰르라미가 폭발적인 인기를 끌어서 미디어믹스랍시고 별별 괴상한것들까지 다 나오고 있고 용기사레나씨도 쓰르라미를 여러가지로 해석하는건 자기도 바라는 일이라고는 하고 있지만 어쨌든 쓰르라미의 진수는 게임이다. 만약에 쓰르라미에 접하고 싶으면 게임부터 해라. 자코들에겐 눈도 돌리지 마라!! 건버스터 출동이다!!

2007/01/10 23:50 2007/01/10 23:50