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*ウィッシュルーム 天使の記憶 공식페이지
http://www.nintendo.co.jp/ds/awij/

*공략사이트
http://www.adventureisland.org/wirm.html
http://wishroomdswiki.web.fc2.com/
http://allsaite.hp.infoseek.co.jp/0408/bho2.htm


*호텔 더스크의 비밀(ウィッシュルーム 天使の記憶 한글판) 공식페이지
http://www.nintendo.co.kr/DS/soft/hoteldusk_secret/main.php

*한글판 공략사이트
http://www.xoundbox.com/category/DS%20Life/Hotel%20Dusk
http://ruliweb2.nate.com/ruliboard/list.htm?main=nds&table=gr_wishroom&db=3

2009/03/25 00:46 2009/03/25 00:46
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플레이시간 약 60시간...

60시간이 걸려 상쾌한 소설을 즐거이 읽은 기분이다. 이렇게 훌륭한 게임이 주인공한테 꼬리가 달렸다는 이유만으로 판매량이 전작에 비해 300만장이나 급감했다는 것은 정말 이미지선전의 효과가 얼마나 파괴적이고 비합리적인지를 반증해준다.[주:전작 FINAL FANTASY VIII의 전세계 판매고는 약 804만장]
그냥 나 혼자 이게 좋은 게임이다고 주장하는 것도 아니고 실제 일본에서 상도 여럿 받았다[주: 제5회 일본게임대상에서 우수상, 그래픽상, 사운드상을, 플레이스테이션어워드에서 유저대상, 그래픽상, 사운드상, 시나리오상, 캐릭터상을 수상. 또 2000년<더 플레이스테이션 오브 더 이어>에서 1위]

사실 FF7, 8에서 너무 다른 게임이 되어버려서 욕처먹고 심기일전하여 만든 작품인데 평이 그리 좋지 않아서 안타까울뿐... 하고싶은 말이 좀 있지만 위키피디아의 번역으로 대신한다.

본 작품의 테마는 원점회귀생명찬가이다. 본작에서는 캐릭터의 등신대가 FF6까지의 사이즈로 돌아갔고, 세계관의 중심이 되는 크리스탈이라는 개념이 부활, 또한 FF6~8 시리즈에서 이어져온 SF요소가 강한 세계관으로부터 탈피하여 아동문학과 같은 세계관으로 전환하기도 했고 미디어에 대한 정보에 있어서도 커다란 영향을 미쳤다.[주: 당시 스퀘어소프트에서 공략집을 내지 못하게 한 것을 말하는 듯...] 본 작품은 그래픽적 면에서 PS의 성능을 한계까지 끌어낸 작품이라 말해지며, PS사상최고품질 작품의 하나이기도 하다. 또한 시나리오에 관해서는 아동문학과 같은 세계관을 가지면서도 상당히 철학적 내용을 담고 있기도 하다. 덧붙이자면 리메이크 작품을 제외한 PS 최후의 스퀘어발매소프트가 된다.
원점회귀가 테마인 때문인지 과거의 FF시리즈에 등장한 캐릭터, 지명, 음악의 멜로디가 등장한다. 또 FF2의 에피소드가 나타나는 신도 있다. 배틀시의 음악도 FF6이전까지 있었던 인트로부분이 부활하였고 승리시의 팡파레도 FF6 이전과 동일한 후반부분(인트로 이후)의 멜로디도 부활했다.

PS주제에 워낙 고밀도의 폴리곤을 사용해서 전투로딩에 시간이 너무 많이 걸리는게 단점이면 단점이었달까... 사실 에뮬로 해서 프레임을 넘겨버렸으니 그리 큰 문제도 아니었지만...
동화상이랑 스프라이트랑 절묘하게 배치연결시키는것도 대단하다고 밖에는 할 수 없고...

게임시스템도 대단히 맘에 들었다. 특별히 적응해야하는 부분도 그리 크지 않았고 상당히 직관적인 인터페이스를 사용하고 있고 각 캐릭터간 개성도 잘 살아나 있어 입맛대로 쓸 수 있게 되어있다.
초기 설정집을 보면 직업을 선택하도록 했던 모양인데 나중에는 그냥 캐릭 자체에 직업을 주는 식으로 가버렸는데 뭐 이것도 괜찮았던것 같다. 주인공 지탄은 도적, 사라만다는 몽크, 스타이너는 기사, 사라만다는 도적, 비비는 흑마법사, 쿠이나는 청마법사, 플라이어[주: 플라이어는 영어로 Freija로 표기되지만 이건 어떻게 봐도 Flyer : 나는사람 을 의도했다고 볼 수밖에 없다...]는 용기사라는 식으로... 특히 특성이 겹칠 수 있는 가넷과 에코의 경우에는 사용가능한 백마법과 소환마법의 종류를 아예 분리해버림으로써 차별화를 꾀했다. 개인적으로는 홀리랑 카벙클때문에 에코를 썼지만 소환수 아크+리제네 크리 터뜨릴려면 가넷을 써야 한다든지. 개인적으로는 짱깨처럼 맛있다해, 먹고싶다해 같이 말끝마다 ~해를 붙이는 쿠이나가 상당히 맘에 들었다... 청마법이 미친듯이 강력하기도 했고...

예를들어 HP가 1일때 상대에게 9999 데미지를 주는 리밋트글로브라는게 있는데 자기한테 리레이즈걸고 죽은다음 살아날때(리레이즈로 살아나면 HP가 반드시 1로 살아남) 쓴다든지, 아님 개구리 잡고 개구리 떨어뜨리기를 쓴다든지, 마이티가드같은거야 뭐 전통적으로 유명한 녀석이고, 그랜드드래곤 잡을 때 쓰는 레벨5데스도 강력했고.. 뭐 하여튼 거의 빼놓지 않았던 것 같다.
초반에는 사라만다나 스타이너의 마법검도 좀 썼는데 플라이어가 용의문장 배우고나서는 그냥 함내대기신세 되 주셨고... 스타이너가 들어가니 덩달아 비비도 쳐박히고...

RPG라면 반드시 들어가는 미니게임같은 경우도 종류도 다양하고 스케일도 엄청나게 커서 이것만 가지고도 상당한 시간을 쓸 수 있게 해 놓았다. 개인적으로는 던전을 크게 만들수 없어서 그런거 아닌가 하는 생각이 들지만...
굳이 단점을 꼽자면 역시 던전의 스케일이 전체적으로 그리 크지 않다는 건데 매체가 CD인데다 그걸 4장으로 발기발기 찢어놓았으니 필수데이터를 넣기위해 소모되는 데이터를 감안하면 사실 이정도 스케일로 던전 그린것도 대단하다고 하지 않을 수가 없다. 오히려 던전 갯수만 놓고보면 많다고 느껴질 정도이니 DVD로 나왔다면 한 100시간 스케일의 작품이 됐을 수도 있었을 것 같다.

어빌리티시스템도 맘에 들었고 귀찮게 아이템소지갯수제한같은것도 안걸어놔서 좋았고 난이도도 적절했고 캐릭터간 대화나 숨은요소들도 전체적으로 매우 유쾌했다.

게임시스템뿐만 아니라 위에서도 얘기했듯이 전체적으로 기존 전통 FF의 요소를 최대한 가져오려는 시도를 한 것도 좋았는데 당장 비비 모습이 흑마법사 직업을 그대로 가져온거고 초반에 가넷이 백마도사 옷입고 탈출하는거나 전투신에서의 멜로디, 타이틀화면의 크리스탈, 엔딩곡에서 깔끔하게 이어지는 크리스탈의 테마곡, 시드아저씨와 비공정, 초코보 등등 기존 FF의 팬이라면 정말 찡한 향수를 느끼면서 게임에 몰입할 수 밖에 없다.
가넷의 경우 게임상에서 이미지를 강한걸로 바꾸기 위해 칼을 보고 대거라고 이름을 바꾸는 이벤트가 등장하는데 솔직히 공주님 이름을 차마 대거라고 바꿀 수는 없었고 그냥 가넷을 계속 썼다. 후반 소환수의 벽 이벤트에 가면 세라라는 본명이 밝혀지는데 이게 또 FF1에서 잡혀가는 공주님 이름이다.



시스템도 시스템이지만 FF9은 위에서 설명한대로 단순하지 않은 철학적 스토리구조를 가지고 있다. 기본적으로는 '생명이란 무엇인가' 라는 테마를 주제로 나타날 수 있는 작은 의문을 각 캐릭터들에 부여하여 그들이 각각 스스로의 문제를 풀어나가게 하면서 가장 큰 테마인 '생명은 이어지는 것이다'라고 하는 내용을 전달하는데 충실하고 있다.

자아가 존재하지 않는 사명(使命)의 허무성을 보여주는 스타이너
어떤 한가지에 집중하는 것의 여유있는 아름다움을 보여주는 쿠이나
멀리 떨어진 사랑하는사람을 향한 애달픈 마음을 묵묵한 선으로 그려내는 플라이어
공기(...) 사라만다
겁이 많으면서도 누군가를 구하기 위해서 숨겨진 용기를 발휘하고, 자신이 얼마안가 정지할 운명이라는 것을 알고 있으면서도, 그래도 꿋꿋이 앞으로 걸어나가는 용기를 보여주는 비비
자기를 기억해주는 모든 사람이 죽고 사라졌음에도 불구하고 천성적인 밝은 성격을 가지고 또 내일을 살아나가는 강한 아이 에코
아무것도 할 수없는 공주님에서 한 나라를 책임지는 막중한 자리에 오르기까지 크게 성장하는 모습을 보여주는 가넷
전혀 상상할 수 없었던 충격적인 출생의 비밀을 알고 나서도 동료들의 응원에 힘입어 그 비밀조차 발로 뭉개버리는 삶에 대한 용기를 보여준 지탄

어쨌든간에 하고싶은 걸 하고 살았다면 후회는 없다는 것을 보여준 브라네, 삶이 정지되는 것에 대한 공포에 먹혀버렸지만 결국에는 지탄 일행을 구해주려고 애쓴 쿠쟈, 인간의 생명은 도구가 될 수 없다는 사실을 깨닫고 새로운 삶을 시작하는 용기를 보여주는 미코토들을 보는 것도 즐거웠다. 나는 60시간 동안 이들이 화면속에서 살아움직이며 스스로의 이야기를 풀어나가는 모습을 즐겁게 읽을 수 있었고 또한 소중한 사실을 가르쳐 준 이 게임을 만날 수 있었던 사실에 감사한다.




생명은 단 하나의 객체에서 시작되어 그 객체에서 일방적으로 종료되는 것이 아니라고, 객체가 가진 기억이 전승되는 과정속에서 그 생명은 '이어지는' 것이라고... 주제가인 'Melodies of Life' 에서도 그 의미를 강하게 전달하고자 하고 있다.


Melodies Of Life - 白鳥英美子

作詩:シオミ 作曲:植松伸夫

宛てもなく彷徨っていた
갈곳도 모른체 헤메이고 있었어
手がかりもなく探しつづけた
단서도 없이 그저 찾고만 있었어
あなたがくれた想い出を
당신이 주었던 추억을
心を癒す詩にして
마음을 달래주는 노래로 바꾸어서

約束もすることもなく
약속을 하는 일도 없이
交わす言葉を決めたりもせず
건네야 할 말을 정하는 일도 없이
抱きしめそして確かめた
끌어안고 그리고 확인을 했던
日々は二度と帰らぬ
날들은 두번다시 돌아오지 않아

記憶の中の手を振るあなたは
기억속에서 손을 흔드는 당신은
わたしの名を呼ぶことが出来るの
내 이름을 부를 수 있을까?

あふれるその涙を
흘러넘치는 그 눈물을
輝く勇気にかえて
빛나는 용기로 바꾸어
いのちはつづく
생명은 이어진다
夜を越え
밤을 넘어서
疑うことのない明日へとつづく
의심하는 일이 없는 내일로 이어져

飛ぶ鳥の向こうの空へ
나는 새들의 저편 하늘에
いくつの記憶預けただろう
얼마만큼의 기억을 맡겨 둔 것일까
儚い希望も夢も
덧없는 희망도 꿈도
届かぬ場所に忘れて
닿지않는 장소에서 잊혀지고

めぐり逢うのは偶然と言えるの
서로간의 만남을 그저 우연이라 말할 수 있을까
別れる時が必ず来るのに
헤어질 시간이 반드시 오는데도?

消えゆく運命でも
사라져 갈 운명이라해도
君が生きている限り
네가 살아있다면
いのちはつづく
생명은 이어진다
永遠に
영원히
その力の限りどこまでも
그 힘이 닿는 한 어디까지라도

わたしが死のうとも
내가 결국 죽는다 해도
君が生きている限り
네가 살아있다고 한다면
いのちはつづく
생명은 이어진다
永遠に
영원히
その力の限りどこまでもつづく
그 힘이 닿는 한 어디까지라도 이어져



마지막으로 엔딩화면에서 보여준 비비의 독백을 보여주면서 마치기로 하자. 영어쪽은 어감이 좀 살지 않는것 같아 일본어판을 번역했다. 클릭해서 보면 감동이 두배...

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FINAL FANTASY IX 엔딩감상(4개의 파트로 되어있다)




2009/03/25 00:37 2009/03/25 00:37
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5-0이었는데 마라도나 행님 혼자서 어시 3개, 골 1개, 자살골 유도 1개. 경기중 드리블거리 약 570m(...)

찾아보니 평점 10.0도 있는 모양...-_-;;
2009/03/01 23:56 2009/03/01 23:56
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출처 : 위키피디아

1994~1995년

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1996년

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1997년

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1998년

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1999년

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2000년

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2001년

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2002년

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2003년 이후

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2009/02/16 12:47 2009/02/16 12:47
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이거보고 맘에들어서 일러스트 찾아봤더니...

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일러스트는 그렇게 느낌이 팍 오거나 하진 않는다... 타케우치풍 일러스트 자체가 나한테 그다지 감흥이 없는 탓도 있겠지만 뭔가 하여튼 느낌 차이가 많이나네...
2009/02/05 18:00 2009/02/05 18:00
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오랫만에 콘솔게임이 하고싶어졌다...

*FF9 스퀘어에닉스 공식사이트
http://www.square-enix.com/jp/archive/ff9/

*FF9 위키피디아 페이지
http://ja.wikipedia.org/wiki/FF9

*FF9 공략페이지
http://kanzengame.fc2web.com/ff9/
http://nemax.80code.com/ff9/
http://ff9.ff-wiki.com/
http://www.himeji.or.jp/game/ff9/


*FF9 데이터 보기쉽게 이것저것 모아둔 것. (필자가 작성하였음)




*FF9 할때 사용한 epsxe 설정. 이 이상은 올려봤자 특별히 눈에 띄지도 않더라

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2009/02/01 16:18 2009/02/01 16:18
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젤다의전설 엔진에 드래곤볼 껍데기를 씌운 게임.. 심지어 SE까지 그대로 갖다 썼다. 퍼즐도 조잡하여 하는맛이 도무지 안나는 게임. 기대치가 높았던 떄문인지 더더욱 실망이다.

*공식사이트
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ds_dragonball/top.html

오공을 그냥 즐겁게 가지고 노는 것이 게임의 목적인 만큼 공략은 그리 필요하지 않다고 보지만... 어쨌든 공략사이트.
*공략사이트
http://www.gamelove.jp/dragonds/

2008/09/23 00:06 2008/09/23 00:06
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Fate/Stay Night 이 드디어 DS로 발매!!

...는 아니고, 누가 의사님 버전으로 바꾸어버렸다.-_-

할일이 없어서 팜으로 에로게 컨버팅한 거 새로 나온것 좀 있나 싶어서 봤더니 역시 이쪽은 사장된지가 오래됐고 포켓PC나 PSP에서 쓸 수 있게 ONScript를 응용하게 하는 흐름 정도가 있더라.

그럼 DS로는 뭐가 있나~ 하고 찾아봤더니 페이트의 DS버전이 있다는 것이다. 닥치고 바로 찾아봤더니 왠 외국의 괴인이 전 시나리오(일문버전, 영문버전), BGM, SE 모두를 컨버팅해서 R4를 위시한 의사님에서 쓸 수 있게 만들었던 것이다.

처음에는 그냥 영문 스크립트만 읽을 수 있게 만들었던 모양인데 하다보니 재미가 들렸는지 BGM을 추가하더니 Voice, 일문 스크립트까지 추가해서 거의 완벽한 페이트를 DS에서 즐길 수 있게 해 놓았다. 일본 사이트에서도 작업에 착수하네 마네 이러고 있는 정도였는데 외국에서 먼저 할 줄이야... 페이트의 인기가 높긴 높은가 보다.

여기서는 DS에서 페이트를 즐기기 위한 방법만을 소개하며 이에 대한 어떠한 질문도 받지 않을것이니 리플을 달아도 소용없다.


DS에서는 DS Visual Novel Reader(vnds) 라는 프로그램을 사용해 비주얼노블 게임을 돌린다. 현재 1.4.2 버전까지 나와있으며 아래 사이트에서 다운로드 받을 수 있다.

http://digital-haze.net/projects/vnds.html

이론상으론 이 프로그램을 이용하여 게임을 컨버팅하면 DS에서 즐길 수 있는데 그런 노가다를 해가면서까지 하고 싶지는 않고 이미 되있는 걸 그냥 하면 된다. Tsukihime, Narcissu, Anon's Nice Day, Fate/Stay Night, OMGWTFOTL, True Remembrance 가 컨버팅 되고 있는 모양이다.

그중에 페이트를 컨버팅한 건 이 사람이다. 컨버팅도 여러번 했는지 벌써 버전이 0.9다. 1로 올라가지 않더라도 크게 문제가 없어 보이긴 하는데 아무래도 버전업을 하긴 할 것 같다. 아래 링크로 들어가서 Download FateDS v0.9 + Voice 항목을 다운 받으면 된다. 약 500메가 정도 되며 Torrent 파일인데 Seeder가 얼마 없으므로 다운로드는 인내심이 필요하다.
http://weeaboo.nl/index.php?aid=2

그리고나서는 아래 링크에 들어가 패치를 다운받으면 된다. 영문판으로 할 사람은 영문버전, 일문판으로 할 사람은 일문버전을 다운받으면 된다.
http://weeaboo.nl/index.php?aid=9

1.0버전이 나왔다. 링크는 아래를 참조
http://weeaboo.nl/index.php?aid=27

그리고나서는 R4(혹은 닥터 어떤 것이든)루트디렉토리에 vnds 디렉토리를 만들어 vnds파일의 압축을 풀면 그 안에 novels 디렉토리가 생기는데 그 디렉토리 안에 Fate(디렉토리 명은 뭐든 관계없음) 를 만들어 복사해주면 된다.

참고로 나는 아주 잘 하고 있으므로 게임이 안되는데 어떻게 해야되나 라는 질문은 받지 않으며 앞에서 이미 언급했듯이 다운로드에 관한 질문, R4에 관한 질문 모두 받지 않을것이니 그에 관한 리플은 달지 않기 바란다.


* Fate/Stay Night 공략사이트
http://www.foolmaker.net/game/h/fate.html

2008/09/08 23:57 2008/09/08 23:57
익명

0.91 패치를 할때는 알집을 풀어야 하나요?

Fahrenheit

한글 패치는 어디서 받는지 아시나요??
http://blog.naver.com/repent_36/100061807188
여기에 한글 패치판 스샷이 올려져 있던데;;

클리아르

한글 패치에 대해서는 잘 모르겠군요. 네이버블로그 주인장에게 물어보는것이 나을듯 싶네요.

orori0894

저기 일어 패치 어떻게 받나요.. 저 링크 안떠서 ..ㄷㄷ

클리아르

여기서 받으세요
http://weeaboo.nl/index.php?aid=9

koreaanr

저기 no novels found in /vnds/novels라는이런문구가계속뜨는데 그냥 압축한것풀어서 넣었는데 왜이러는건가요? 페이트파일은 압축풀면 안되는건가요??

클리아르

지정한 디렉토리인 /vnds/novels 하위에 넣어주셔야 합니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

클리아르

용량이 커서 제가 보내드릴수는 없고 페이트 원본을 컨버터를 써서 변환하시면 됩니다.
http://www.mediafire.com/?qy1gitdeyn1

안의 readme.txt파일을 잘 읽으시면 문제없이 변환하실 수 있습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

클라나드

1.0버전 받을려고 했더니 에러가 뜨는데 어떻게 하나요?

클리아르

토렌트는 더이상 제공 안하는 모양이네요. 저도 잘 모르겠으니 네이버 클럽같은데를 검색해보시기 바랍니다.

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사실 처음 공개되었을 땐 이건 뭐 슈로대 동인게임이냐! 맵화면은 또 왜이래! 서비스가 너무 노골적이라 삼류게임삘이난다! 라는 이유로 안했는데 막상 잡아서 하니까 할만하다. 역시 모노리스 소프트가 이름값을 한 게임. 맵화면은 딸리긴 한데 게임 컨셉자체가 전투이벤트와 개그대사를 즐기는데 모든 여력이 집중되었으므로 납득할 수 있다. 스토리가 있긴 하지만 그리 중요하지 않아보임. 사실 요즘은 RPG하면서 결국 똑같은 개념인데 새로운 단어를 써가지고 헷갈리는것도 귀찮고 새로운 시스템배우는것도 귀찮고 그리 특출날것 없는 스토리 읽는것도 귀찮다. 그래도 제노기어스 수준의 스토리라면 읽어주겠지만 그정도 안되는건 그냥 고문일 뿐...

아무생각없이 시원시원한 전투화면 보면서 머리를 리프레쉬하고 싶을 때 어울리는 게임. 당분간은 이거 잡고있어야겠다.


*공식사이트
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_mugen/


*위키페이지
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%84%A1%E9%99%90%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2_%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%A4%A7%E6%88%A6OG%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AC

*공략사이트
http://hantenogf.web.fc2.com/
http://ogsaga.or.tp/index.php?Top


*부록...아리따우신 KOS-MOS사마...
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2008/08/22 16:13 2008/08/22 16:13
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*스퀘어에닉스 크로노트리거 DS(디렉토리 이름이 ctds...) 홈페이지. 티저 페이지처럼 꾸며놨지만 결정적으로 시계 소리가 똑같다.
http://www.square-enix.co.jp/ctds/

*정식발매 소식(영문)
http://kotaku.com/5021416/square-enix-confirms-chrono-trigger-ds

*증거(DS로 현대에 부활 이라고 써있음)
http://p.pita.st/?mqwyz1ln


어쨌든 개인적으로 대환영이고 이 여세를 몰아 라이브 어 라이브 까지 리메이크 해주길.
...그래도 스쿠에니 요즘 돈 많이 부족한가보지? 하는 감상은 막을 수 없음...

2008/07/03 12:17 2008/07/03 12:17
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제노기어스는 워낙 세계관이 난해하여 게임을 하는 것 만으로는 제노기어스의 심오하고 복잡한 세계관을 잘 알 수가 없다. Perfect Works라는 가이드 북이 나와있긴 하지만 일반적인 루트로는 입수하기가 쉽지 않으므로 이번에 제노기어스 클리어한 기념으로 제노기어스 용어를 번역하기로 한다. 게으름 안피면 한달. 게으름 피면 세달까지도 걸릴 것 같다.

자료는 http://xenodd.xxxxxxxx.jp/index.html 사이트의 解説辞書 항목을 참조했다.


용어

아넨엘베
「이 땅에 태어난 인간들과 함께 새로운 지평을 걸어나갈, 도래하게 될 신」
카인은 인간에 대해 구제와 파괴의 양 측면의 힘을 가진 인물이 출현할 것이라고 해석하고 접촉자 페이가 아넨엘베일 것이라고 판단했다.
데우스시스템의 구성부품이 될 운명이었던 인간을, 그 주박으로부터 해방시킬 수 있는 자.
그러나 그것은 구제인것인가, 그렇지않으면 모든 것을 파괴함으로써 얻어지는 해방인 것인가.
카인은 접촉자의 힘이 어느쪽으로 기울게 될지를 알아보려고 했다.
그것이 만약 구제라면 모든 것을 그자에게 맡기겠지만, 세계의 파괴라면 그 존재를 말살하고「복음의 때」의 운명에 따라 모든 인간과 함께 멸망한다. 그것이 카인의 의지이자 “속죄”였다.

아이온
멜카바 속의 데우스를 지키는 근접방어단말.
M계획에 따라 만들어진 인간을 구성부품으로 씀으로써 에텔능력이 생기고 나노머신에 의한 자기회복기능을 가지고 있다.
물・바람・땅・불・치료・힘・검 이라고하는 7개의 속성으로 나뉘어진 기체가 존재한다.
「천사」라는 의미.

아인
동물적인 외견을 가진 사람들에 대한 총칭.
리코나 해머도 그중 한명으로 기스레브에서는 박해를 받고 있다.

아니마의 그릇
주 소자인 페르소나와 함께 생체전뇌 카드모니를 구성하는 생체소자.
거기에서 분리되어 외계의 물질과 융합, 데우스의 기동단말로서의 기능도 가지고 있다.
엘드릿지가 자폭, 추락할 때 각지로 흩어져 행방불명이 된다.
단, 요셉, 가도, 아쉘, 제브룬, 유다, 디나, 루벤, 시메온, 레비, 이사칼, 나프타리의 12기.
라틴어로「혼」을 의미한다. 여성형.

아니무스
주 소자 페르소나와 함께 생체전뇌 카드모니를 구성하는 생체소자.
거기에서 분리되어 외계의 물질과 융합, 데우스의 기동단말로서의 기능도 가지고 있다.
페르소나의 생체소자유지플랜트에 의해 원초의 인간(카인 등)으로 형태를 바꾸게 된다.
인간형 생체를 가지게 된 것은 데우스를 부활시키기 위한 실동부대를 필요로 했기 때문에.
라틴어로「혼」을 의미한다. 남성형.

목양자<아발>
솔라리스인이 자신들을 칭할 때 쓰는 말.

사령<웰스>
성불하지 못하고 산 사람에게 재앙을 끼치는 몬스터로 미움받고 있지만 그 정체는 솔라리스에서 수 많은 실험과정에서 생겨난 피험체.

우로보로스 고리
에리의 인트론정보에 새겨진 고리.
이 고리가 이어져있는 상태가 비각성상태로, 고리가 끊어짐으로써 미안으로 각성한다.
우로보로스 고리란 자아가 성립하는 과정을 상징하는 것으로 같은 상태를 나타내는 말이「대모(大母)」
“우로보로스”란, 자신의 꼬리를 삼킨 뱀을 말한다.
스스로를 키우고 있는 그 모습은 심리학적으로는 자아가 성립하기 이전의 갈등없는 상태, 집합적무의식을 의미한다.
아직 스스로 사물을 판단할 수 없는, 자의식과 사실의 차이에 갈등하는 일이 없는 유년기의 상태.
자아가 성립하면 무의식에서 빠져나오기 위해 이 고리를 잘라야 할 필요가 생긴다.
그것은 자기의 의식세계의 성립. 사물의 판단기준이 생기고 그 판단기준을 초월하는 사실에의 갈등이 시작된다.
「대모」는 아이가 이 고리를 단절하는(자아의 성장) 과정에서 그것을 저해하는 어머니를 상징하는 말.

에텔
접속한 능력자가 생각하는 결과상을 조할에 사상변이 시키는 능력.
조할과 슬레이브 제네레이터의 관계와 비슷하지만 단순히 에네르기를 충당하기위함인 그것과는 다르다. 능력자가 직접 조할과 교신하기 때문에 보다 세부적인 요청이 가능하다.
또한 슬레이브 제네레이터는 규정된 양 이상의 포텐셜을 끌어내지 못하는 것에 반해 에텔은 경우에 따라서는 한계가 없는 파워를 현실화 할수도 있다.
이드나 그라프등이 맨손으로 기어를 물리칠 수 있는 위협적인 힘의 원동력이 그 예라 할수 있다.

에엇드시스템
에텔의 힘을 반영해 비행하는 무인수반공격장치와 그 제어시스템을 총칭하는 말.
회피가 거의 불가능한 전포위공격이 가능하지만 에텔력을 추진에서부터 공격에까지 이용하기 때문에 한 번의 공격으로도 막대한 에텔력을 소비한다.
때문에 탑승자는 일반인과는 비교가 되지 않을정도로 높은 에텔력을 가진 사람이어야 하고 또한 자신의 힘을 제어할 수 있어야 한다.
탑승자가 부적절할 경우 공격장치를 분리할 수 없게 안전장치가 되어 있다.

에르르의 악마
람사스가 이드를 가리킬 때 쓰는 말.
그라프에게 납치된 페이(이드)는 그라프에 의해 암살자로서의 훈련을 받는다.
솔라리스의 에르르대숙청시에 홀연히 출현하여 에르르를 괴멸. 솔라리스군마저 붕괴시켰다.

엘레멘츠
유겐트시대에 제사이어와 람사스가 발족시킨 정예집단.
당시는 그 두명 외에 람사스가 발탁한 휴가와 시구르드 네명으로 구성되어 있었다.
람사스는 계급에 따른 속박을 배제하고 개인의 능력이 중시되는 것을 이상적으로 생각하고 있었다.
그걸 실현시키기 위해 조직한것이 엘레멘츠로 그의 의지에 찬동한 것이 세명이었다.
그러나 시구르드의 이반과 제사이어가 도망함으로써 본래의 목적을 잃어버린다.
람사스의 수호천사취임, 게블러 총사령관 취임과 함께 람사스 직속 근위부대가 되어 유겐트에서 탁발한 능력자를 선출, 엘레멘츠 후보생으로 영재교육이 실시되게 되었다.
현 엘레멘츠 4인은 모두 람사스에 의해 선출되었다.
또한 에리도 유겐트 재적시에는 후보생이어서 도미니아나 케르비나와는 교우관계가 있었다.

겁쟁이
페이의 기초인격.
출생부터 3살까지는 극히 평범한 가정에서 극히 평범하게 키워졌다.
당연히 인격의 분리는 일어나지 않았고 본래 페이인 기초인격뿐이다.
――어머니 카렌에 의한 접합실험
4살 때 어머니 카렌의 미안인자가 각성.
페이가 접촉자임을 눈치채고 각성을 위해 정신접합실험이 반복된다.
접합을 위해 사람들이 눈 앞에서 죽어가는 광경은 어린 페이에게 커다란 정신적 고통을 안겼다.
아버지에게 말해보아도 받아주지 않았기 때문에 고통을 전부 떠넘기기 위한 가짜 대리인격을 형성.
기초인격으로부터 해리시켜 다른 인격에게 체험시킴으로써 견디기 힘든 고통으로부터 도망치려고 했다.
――어머니 카렌의 사망
페이와 융합하기 위해 그라프가 내습. 칸과 싸우고 중상을 입는다.
어머니에게 도움을 요청하지만 어머니는 침묵. 그 상황을 견딜 수 없게 돼 힘을 폭주시켜 어머니가 사망.
「어머니를 죽였다」는 사실에 충격을 받아 대리인격을 스테이지에 올리고 그 책임을 떠넘겼다.
그 후 어머니의 추억... 애정에 넘치고 행복했던 시절의 기억만을 안고 심층의식의 “껍질” 속에 들어가 박힌다.
이 때 어머니 카렌이 최후에 페이를 감쌌던 사실마저도 껍질속에 가둬버려 이드에게 그걸 보여주지 않았다.

기어 아서
「인간의 손에 의한것」이라 번역되며 인간에 의해 만들어진 인형기계의 총칭.

기어 바라
「신의 손에 의한것」이라 해석되며 태고에 신의 지혜로 만들어진 거인이라 전해진다.
아니마의 그릇이 동조자를 얻어 기어와 융합함으로써 태어나는 전투병기.
데우스의 기동단말로서의 역할도 담당한다.
조종간에 의한 조작이 아니라 움직임을 이미지함으로써 동작한다.
또한 정신의 동조율이 높아지면 더욱 강해진다.
E는 El(엘)라 읽으며, 신이라는 의미.

게티아의 작은 열쇠
인간은 원초때부터 데우스의 부품이 되도록 유전자조작이 행해져왔다.(M계획)
이들 인간은 구축인종「스파라디」라 불리며 멜카바 본체나 단말전투병기가 되는 운명을 갖고 있다.
이 열쇠는 데우스의 구성부품인 인간을 본래 모습으로 환원하는 시스템의 발동 키이다.
데우스가 부활하는 그 때에 사용되도록 되어있다.
명칭은 솔로몬 왕의 비보. 황천국의 문을 여는 열쇠로부터.

장벽<게이트>
조할이 가진 한가지 특성「절대객관공간」을 응용한 공간왜곡방호벽.
복수의 전개용단말을 요소에 설치함으로써 대륙규모의 공간폐쇄도 가능하다.
각 게이트 간 경계는 닫혀진 한 개의 공간으로, 이걸 이용해 다른 지점으로 단시간내 이동할 수도 있어서 이그니스에서 격추된 고리아테가 아쿠비에리아에 나타난 것도 추락에 의해 폭주한 장벽발생기<게이트 키퍼>에 의한 것.
붕괴의 날 후에 솔라리스는 차단된 공간 속에 지상인을 심어두어 관리하고 있다.

게이트 키퍼
게이트에 의한 왜곡을 무효화하는 장치. 게이트 발생장치로 감싸인 공간에 간섭가능.

게블러
총사령관 람사스를 정점으로 하는 군사조직.
주된 역할은 지상 감시와 숙청. 다만 임무에 따라서는 지상세력에의 일시적 정치관여같은 직접간섭을 하기도 한다.
또한 천제의 직할기관이기 때문에 솔라리스 정부의 법규를 집행할 권한도 갖고 있다.
조직을 구성하는 멤버는 총사령관의 근위를 주된 역할로 하는 엘레멘츠나 막료회의를 주도하는 미안을 시작으로 발군의 엘리트들만으로 구성되어 있다.
이들 인재는 천제직할하의 사관양성학교 유겐트에서 양성된다.
「준엄한 신의 힘」이라는 의미.

게블러 특무부대
적기지에의 잠입. 파괴공작등의 특수임무를 행하기위해 조직된 팀.
대장인 랭크를 필두로 한 특징있는 다섯명의 남자가 모인다.
키스레브국경부근에서의 적부대 요격, 헤히토의 호위임무를 위해 에리직속 부대가 되어 출격.
「게티아의 작은 열쇠」발동에 따른 인간의 변용이 시작되자 게블러를 이탈하여 니산으로. 원래의 대장인 에리의 호위를 위해 나선다.

설베이저
바다에 가라앉은 보물을 끌어올리는 작업을 생업으로 하는 자들.
탐즈 사람들도 이에 해당한다.

사상변이기관 조할
모든 에네르기의 원천이 되는 무보급의사영구기관.
데우스의 주동력원으로써 프로젝트「조할」이라는 이름으로 개발되었다.
현재를 포함한 극히 근미래의 사상을 가능성사상으로 간주하고 그 중에서 능동주체(이용하는 자 혹은 물건)에 대해 가장「최적의 상태로」사상을 실재사상으로 현재화시켜 에네르기포텐셜변위를 이용하는 것.
고효율 제네레이터뿐만 아니라 그 특성상「A・O(절대객관)공간」에 의한 방어필드나 광속을 뛰어넘는「S・V(주관변이)항법」등도 가능하게 한다.
불확정성원리에서 보이는 입자의 상호관련계(코즈믹 웹)의 답이되는, 하이젠베르크가 제창했던 S행렬을 그 기반으로 디자인했기 때문에「S매트릭스기관」、「하이젠베르크기관」이라는 별명도 갖는다.
다만 그 기초가 된 기관의 핵심부분은 미지의 기술에 의해 창조된 것.

수호천사
게블러와 교회의 장 및 천제에 의해 임명되는 특무수행관의 총칭.
수행관에게는 각각의 관할하에서는 솔라리스 운영에 상당하는 거의 모든 권한이 위양된다.

스파라디
유전자조작이 행해져 데우스의 부품이 될 운명을 가진 사람들.

슬레이브 제네레이터
사상변이기관 조할은 가동중에 수많은 에네르기를 발생시킨다.
그걸 기계의 가동에네르기로써 받아들일 수 있는 장치.
충전지와 충전기의 관계와 같이 정격용량을 가진 에네르기 탱크를 조할이 채운다.
에네르기 감소를 느낀 SG는 조할에게 억세스하여 에네르기 충당을 요청.
억세스를 감지한 조할은 에네르기를 배당, 그 결과 공급되게 된다.
중요한 것은 에네르기는 정해진 양 밖에는 충당되지 않는다는 점이다.
SG각기에는 특수마킹이 되어있어 이것에 의해 조할은 SG의 용량을 확인한다.
당연히 오버로드(과부하)가 일어나는 일도 없다.
SG에 의해 구동되는 기관은 정격이상의 포텐셜을 얻을 수 없게 되어있다.
기능의 상한이 결정되어 있지만 정격이내라면 얼마든지 보충되므로 반영구적인 구동이 가능.

생체전뇌 카드모니
조할의 에네르기 및 시스템전체를 제어하는 인공지능형 컴퓨터.
항상 최선의 행동을 결정하기 위해서 종래의 논리연산에다 생체소자에 의한 불확정연산까지 동시에 행한다.
조할에 억세스하여 데우스시스템 전체의 에네르기를 공급하는 것이 주된 역할.
유일하게 제3자로부터 제어되지 않는다. 시스템전체의「뇌」적인 역할을 한다.
내부의 생체소자부는 크게 세 개로 갈리어 페르소나, 아니마, 아니무스라 불리고 있다.
오버 테크놀로지에 따른 산물로, 재질등은 불명.
헤브라이어로「원초」라는 의미를 가짐.

접촉자
1만년전 아벨이 데우스시스템의 일부인 조할에 갇히게 된 파동존재와 접촉.
조할 및 파동존재의 힘 일부가 아벨에게 흘러들어간다.
이 일로 인해 아벨은 접촉자로서 전생을 반복해 나가게 된다.
파동존재가 고차원으로 회귀하기 위해 데우스를 파괴하는 자로서 존재한다.
아벨에 의해 사람의 특질과 어머니의 의지를 결정지워져, 현 차원에 속박된 파동존재는 원래의 차원으로 돌아가기 위해 그 역을 행한다는 결론에 도달한다.
자신을 정의했고 그에 의해 분화된자와 다시 융합함으로써 해방되는것을 바랬다.

세피로트의 길
사상변이기관 조할이 확률 0인 사상을 선택하고 가능성사상면을 계속 기울였다.
그 기울기가 시간축에 대해 평행이 된 순간 또다른 우주가 생겨난다.
그것은 실재우주가 더 고차원의 공간과 이어지는 것을 의미한다.
그 때의 실재우주와 고차원공간과의 경계, 접점을 말한다.
신의 영역과의 접점이자 관측한 인간의 주관에는 물의 이미지로 나타나는 경우가 많다

소일렌트시스템
생체파츠로서 적성이 있는 인간을 배양, 분해하여 재료로 재이용하기 위한 기관.
만들어진 자재는 멜카바의 함재기 아이온 등. 데우스가 제어하는 병기류의 부품으로도 유용되고 있다.
명칭 및 설정의 유래는 1973년 영화「소일렌트 그린」에서.

SOL-9000
가젤법원은 500년전의 대전쟁시 전원이 사망했다.
카렐렌은 SOL-9000이라는 컴퓨터를 사용해서 8명을 기억데이터로서 부활시켰다.
법원은 이기적인 목적을 위해 적극적으로 데우스부활을 획책.
카렐렌은 자신만의 프로젝트 노아를 성취시키기 위해 법원을 이용한다. 그것은 데우스 부활에 필요한「게티아의 작은 열쇠」를 발동시키는 게 법원만에 한정되어 있기 때문.
표면적인 입장은 동등했지만 그것은 카렐렌의 주도면밀함때문이었다.

중앙전뇌 라지엘
엘도릿지에 배치되어있는 데이터베이스를 인공지능으로 관리하는 컴퓨터.
다른 별의 문명의 병기정보, 생체정보를 시작으로 한 거의 모든 정보가 기록되어 있다.
명칭은 세상의 모든 지식이 쓰여진「라지엘의 서」를 관리하는 대천사로부터.

대존재
접촉자에 대응되는 존재.
에리는 원초의 에레하임에서부터 언제나 접촉자와 같은 시기에 전생하고 있다.
그 근원은 아벨에 의해 파동존재가 여성, 특히 모성을 정의하게 된 것에 기인한다.
접촉자가 언제나 남성(부성)이기 때문에 대존재는 항상 여성(모성)이어야만 한다.
각 시대마다 항상 접촉자와 함께 전생하고 접촉자를 지키기 위해 사망한다.
접촉자와 에레하임은 원초에서는 어머니와 아들같은 관계였지만 이후에는 연인으로 만나, 관계하고 있다.
에레하임의 죽음은 그 때마다 접촉자에게 커다란 상실감을 부여 해 왔다.
페이가 자학적인 성격인 것은 전생을 거듭해온 속에서 자신을 지키기 위해(자기 탓으로 인해)가장 소중한 여성이 죽었다(아무것도 해 주재 못했다)고 하는 경험을 거듭했기 때문이 커다란 요인.
에리가 자기희생적인 성격인것도 모성으로 정의되면서 형성된 어머니로서의 오리지널 에레하임의 특성에 따른 것.

디아보로스
엘도릿지에 쌓여있던 데우스의 초기형기동단말병기. 1만년이전에 개발.
그라프화한 라칸에 의해 각성, 그의 분노에 명령받아 세계를 붕괴로 이끌었다.
가젤을 타도하고 기어 바라를 손에 넣은 로니일행들에 의해 그라프가 쓰러지고 디아보로스도 멸망한다.
지상뿐만이 아니라 솔라리스에도 공격을 가했던 것은 신과의 일체화를 추구하고있던 가젤법원이 게티아의 작은 열쇠를 발동시키려고 했던 걸 막기 위함.
기본적인 성질은 아이온과 동질적임.
「악마」라는 의미.

동조자
인간은 천제이하의 가젤법원<아니무스원체(原体)>의 자손.
그 중에서도 특히 아니무스의 인자가 강한 자들을 가리키는 말.
아니마와 동조하게 됨으로써 기동전투단말<기어 바라>를 만들어낸다.
육체를 소실한 가젤법원은 스스로를 재생시키기 위해 이 동조자를 찾고있다.

향정신약<드라이브>
사람의 잠재능력을 이끌어내는 약품. 알약이나 주사등 다양한 형식이 존재.
게블러 병사는 이 약에 의해 전투력을 조정당한다.
과도하게 조합된것은 인격붕괴를 일으킨다.
에리가 사용한것은 주사식.

나노어셈블러
주로 원자의 재조합으로 새로운 물질을 만들어내는 기능을 가진다.
손상된 부분의 원자를 재조립하여 원상태로 돌려놓은 구조이므로 피해부분의 원자가 소실되지 않는 한 완전한 회복이 가능.
또한 원자가 소실되었다 해도 다른 나노어셈블러로부터 원자를 조달하여 회복할 수 있다.

나노디스어셈블러
나노머신이 폭주했을 경우를 상정해 고안된 것.
물질을 만들어내는 어셈블러에 대해 어셈블러의 파괴만을 목적으로 만들어졌다.
이론상 디스어셈블러는 모든 어셈블러를 파괴할 수 있다.

나노테크놀러지
분자공학. 분자 또는 원자단위로 구축된 나노미터 단위의 반자동기계를 조작하여 매크로한 물리현상 -물질의 생성, 보수, 해체등-을 자유자재로 조작할 수 있는 기술.
추락한 이민선문명의 해석이 가장 발전했던 4000년전 제보임에서 당시연방의무국의 의사였던 킴에 의해 구축되었다.
카렐렌은 멜키올로부터 배운 기술을 솔라리스의 지식과 과학력을 구사해 보다 깊은 탐구를 해 나갔다.

나노머신
K・에릭・드렉슬러가 제창한 분자기계.
크기가 나노미터규모의 미세한 기계라서 붙여진 이름
그 본체는 원자, 분자에 의해 구성되어있어 다른 물질분자, 원자를 자유롭게 조작하며 이론상으로는 거의 모든 물질을 만들어 낼 수 있다.
나노미터란 10억분의 1을 말한다.

나노리액터
분자레벨에서 인체를 보수할 목적으로 만들어진 생명유지 플랜트.
에메라다는 이와 거의 동일한 플랜트에서 만들어졌다.

음성외상(陰性外傷)<니글렛>
부모에 의한 양육, 애정결핍같은 자극에 의한 정신적외상을 말한다.
일반적으로 정신적외상<트라우마>는 이와 정반대의 사례. 양성외상인 경우가 많다.

파동존재
육체를 갖지않는 고차원의 존재. 지각하는 것이 불가능한 파동과 같은 것.
우주가 탄생하기 이전, 모든 것은“파동존재가 존재하는 차원”에서 하나였다.
조할의 사상변이에 의해 차원간의 경계가 사라져 3차원으로 강림했다.
고차원으로의 회귀를 염원하여 데우스 부활을 바라고 있다.
신이라 생각해도 좋다.

배틀러
배틀링을 행하는 남성전사. 여성전사는「아마조네스」라고 불린다.

배틀링
배틀링관리원회가 관리한다. 도박을 대상으로 한 대중오락경기.
주로 기어 대 기어 격투전을 행한다.
우승하여“킹”의 칭호를 얻으면 따뜻한 침대, 호화로운 식사, 미녀등이 제공되게 되며 옥살이를 하는 신세라도 평범한 귀족보다 풍족한 생활을 보낼 수 있다.
또한 총통이 관전하는 어전시합에서 우승한 자에게는 특사가 내려져 D구획에서 해방된다.

파티마의 지보(至宝)
니산대영묘(大霊廟) 속에 봉인된 기어 바라「E・안드바리」를 의미함.

파티마의 벽옥
아베왕가의 사람들에게 전승되는 토파즈 블루의 눈동자. 망막패턴을 말한다.
아베건국을 위해 각지를 떠돌던 로니가 땅속에 묻힌 “벽옥요새”를 발견.
조사를 해보니 망막패턴으로 개폐를 행하는 세큐리티시스템의 존재를 확인.
자신의 망막패턴을 등록, 기어 바라를 격납한 후 봉인했다.

복음의 때(劫)
가젤법원이 바라는 신의 부활일. 데우스의 자기복원 프로그램의 최종과정.
프로그램에는 일정한 타임리밋이 설정되어있어서 1만년이 지나도 복원이 되지 않을 경우에는 안전장치가 기동.
조할의 가능성사상을 변이시키는 기능에 의해 양자붕괴가 일어나 그 구성물질인 인간은 소멸하는 구조로 되어 있다.

페르소나
생체전뇌 카드모니의 주 소자. 인간형태를 한 생체소자의 총칭.
구축하는 기간프로그램의 이름을「Elehayym」이라 호칭하고 인간의 “인격”에 상응한다.
조할 그 자체의 컨트롤과 다른 생체소자의 유지관리를 행한다.
연착륙한 카드모니는「Elehayym」으로부터「System HAWWA」를 기동시킨다.
그리고 기동한「System HAWWA」에 의해 데우스시스템의 재구축계획이 개시된다.
명칭은 그리스 고전연극에서 출연자가 쓰고 있었던 가면으로부터 유래.

붕괴의 날
500년전 세계를 덮친 묵시록적파괴의 날.
갑자기 출현한「디아보로스」의 군단에 의해 일어난 사건.
이것에 의해 인간은 절멸 직전까지 몰렸지만 기어 바라와 그 동조자들의 힘에 의해 살아난다.

M<마라크>계획
데우스 부활일을 대비해 신의 손발이 될 천사의 군단<아이온>을 만들어내는 것이 주 목적.
멜카바의 구조재로 아이온의 기초가 되는「스파라디」를 확립시키는 게 메인이 되면서 소일렌트시스템 등 수많은 연구가 행해진다.
카렐렌은 500년전에 솔라리스에 입국하고나서부터 미안과 함께 추진하고 있었다.
아득히 먼 태고적부터 이어지는 이 계획도 현재에는 제5세대(제보임 시대가 제3세대).
카렐렌은 지금까지의 연구결과에 스스로 익힌 나노테크놀러지를 결합시켜 리미터나 현재의 소일렌트 시설, 메모리 큐브, 사람과 기계를 융합한 기어등, 수많은 시스템을 만들어냈다.
마라크란 헤브라이어로「천사」라는 의미.

메모리 큐브
가젤법원이 지상인의 생체 데이터를 채집하기 위해 각지에 설치해 둔 장치.
얻어진 데이터는 법원의 육체부활을 위해 쓰여진다.

지휘관양성학교<유겐트>
천사의 명에 의해 운영되고 있는 게블러의 사관양성기관.
시탄이나 시구르드, 제시 등이 재적하고 있었다.

지상인<라무즈>
솔라리스인이 지상인을 가리킬때 쓰는 말.

각인<리미터>
솔라리스의 “소유물”인 인간의 모반을 막기 위해 유전자에 심어둔 계속적 능력억제처리
인간이 본래 가진 능력을 봉인한다.


세계

아베왕국
이그니스대륙 남부 사막에 위치한 왕국.
수도 브레이다브리크는 사막의 중앙퇴적층위에 위치하며 파티마성을 중심으로 시가지가 펼쳐져 있다.
인구는 약 40만, 민족구성은 잡다하며 이민족이나 아인의 비율도 높다.
로니 파티마가 언젠가는 다시 일어날 솔라리스와의 결전에 대비해 부흥시킨 국가.
파티마왕조에 의해 통치되고 있으며 대대로 왕가의 피를 이은 자가 왕위를 계승해 왔다.
그러나 12년 전 당시 아베왕국, 에드발트 4세와 왕비 마리엘이 게블라에 대해 협력을 거부하였다는 이유로 재상 샤칸에게 살해당한다.
그의 손에 정치권한이 장악당하고 게블라와 결탁, 전황을 반반이라 할 정도까지 회복시켰다.
파티마왕가는 인접국 니산의 법황부와 혈연관계에 있다.

아쿠비에리어
남서쪽의 탐즈나 고아원이 있는 에리어. 다도해라고도 불린다.
과거에 있었던 빈번한 지각변동의 영향에 의해 육지가 적고 대규모 도시등이 존재하지 않는다.
유일하게 세계종교인「교회」본부나 그 관련시설등은 타 에리어와 동일하게 존재.
넓은 범위에 걸친 대륙붕의 존재가 인정되지 않으며 육지가 점재하는 것에 비해서는 수심이 깊은 해역이 많다.
탐즈를 시작으로 하는 해상도시가 다수회유하고 있지만 이들 도시는 규모는 달라도 서로가 독립된 자유교역도시로, 교류도 활발하다.
「물」을 의미한다.

이그니스에리어
이그니스라 불리는 이 세계최대의 대륙을 중심으로 한 에리어.
주위에는 니산이나 샌드즈섬 등의 도서가 점재하며, 대륙붕의 분포로부터 아득히 먼 과거에는 현재의 약 1.5배 정도의 육지로 구성된 거대대륙이 있었다고 추측된다.
대륙은 키스레브와 아베로 나뉘어 중앙평원 및 그 양 끝단에 솟아있는 산맥의 능선이 국경.
이 양 대국은 수백년에 걸쳐 대립관계에 있으며 국경선부근에서는 항상 긴장상태가 형성되고 있다.
대륙내부는 그 태반이 사막으로 형성되어 있으며 그 주변을 비옥한 고원지대나 산맥이 감싸고 있다.
주된 도시는 대륙내부에, 해안 가까이에는 다수의 소규모도시나 마을이 양국 모두에 점재하고 있다.
키스레브의 영유지인 북부의 태반이 냉대~온대기후에 속하며 남부의 아베영유지역의 태반은 사막기후로 분류된다.
이 지역에는 사막의 퇴적층이 다수 있는것으로 알려지며, 그 중에는 과거의 문명유산이 매몰되어 있다.
다질이나 프리스(소설판)같은 도시는 이들 유적발굴작업으로 발전하였다 전해진다.
「불」을 의미한다.

해상도시 탐즈
아쿠비에리어를 회유하는 거대한 배인 동시에 독립된 자유교역도시.
그 규모는 거대하며 하나의 도시라 해도 좋을 정도.
주민들은 함장에게 통솔되며 해저자원이나 유적에서 발굴한 유물을 끌어올리는 설베이지 활동을 생업으로 삼고 있다.
이 해역에서는 끌어올린 물자를 둘러싸고 피튀기는 분쟁도 많기 때문에 대부분의 배가 무장을 하고 있다. 다만 탐즈는 싸우는 일 자체를 좋아하지 않아 주포를 장비하고는 있지만 오랫동안 사용하고 있지 않다.
기어도 다수 보유하고 있지만 이들은 어디까지나 심해작업용으로 전투에는 사용하지 않는다.
같은 바다의 남자로서 발트와 의기투합하여 양 세력은 이후 우호관계가 된다,
―함장의 자랑인 비어 홀
아쿠비에리어가 넓다고 해도 이만큼 충실한 음식시설은 그 외에는 찾을 수 없다.
심지어 레스토랑으로서만이 아닌, 비어 홀의 기능도 겸하고 있다는 점이 특수하다.
이것은 오직 함장의 신조 “술도 제대로 마시지 못하는 인생같은건 파도에 삼켜져 없어져 버려”를 상징한다.
게다가 이 비어 홀은 브릿지와 직결되어 있다.

키스레브 제국
공업과 군사에 있어 타국과는 비교가 되지않는 발달을 이룬 나라.
수도「노아툰」의 어원은「조선소」를 의하며 인구는 약 100만.
국가경제의 근간이 되어 온「배틀링」은 현재도 데이터 수집을 위해 실시되고 있다.
키스레브 제도는 중앙의 총통부를 감싸는 형식으로 일반 시가지인 A구획, 배틀링 회장인 C구획, D구획등 구획으로 분할되어 있다.
이 거대도시의 전력공급원은 과거의 문명유산인 원자로. 제도의 동쪽에 그 시설 일부가 현재도 가동중.
――A구획
마을을 내달리는 삼륜바기나 사람들의 복장으로부터 상상할 수 있는 것처럼 중~고소득층 시민이 모여있다. 생활수준은 높지만 수도부이므로 D구획과는 다른 의미로 경비가 엄하다
――D구획
죄인수용을 목적으로 구성되어 있기 때문에 다른 구획으로의 출입이 엄하다.
또한 땅값이 제도내에서 가장 싸기 때문에 저소득층인 일반민가, 아인, 전쟁고아들이 모여있다.

『교회』
교회의 전신은 게블러에 있어 군정을 담당하는 일부문으로서 발족한 통합사령부 및 각 진수부鎮守府가 붙은 막료회의.
게블러 발족 당시는 간접적 지배라고는 말했지만 군사활동에 중점이 두어져 있어서 각 막료부는 거기에 필요한 군정을 관할하는 군속과 문관에 의한 단순 서포트 조직이었을 뿐이었다.
하지만 당시 솔라리스의 국력에서 한없는 유통 컨트롤 등의 경제지배책을 중시하지 않을 수 없게 된다. 결과적으로 솔라리스 본토의 부흥에 관해서도 예상 이상으로 유익한 것이 되었다.
그리고 경제지배책에 무게를 두기로 결정한 뒤, 지상이 어느정도 부흥할 경우에 기술, 자본적 입장에서 현재의 경제우위가 역전하는 것을 막기 위해 종교를 이용한 프로그램으로 전환했다.
그 결과 탄생한 제실특설교무청帝室特設教務庁은 당초 게블러의 위장목적으로 창설된 교회의 시스템을 그대로 이어받아 보다 본격적으로 운용되게 되어 내부적으로는 각 막료회의를, 명칭은 그대로 하고 각 지역의 교회사령부로 유용한다는 형태로 시작되었다.
현재의 통괄관은 수호천사이기도 한 처형인 (=먄)으로, 수원진수부水元鎮守府내에 있는 중앙교회 내의 교황을 통해 각 진수부鎮守府를 통제한다.
그 활동내용은 교의를 이용한 민의조작에 의한 문화의 콘트롤과 그것에 의한 경제의 콘트롤.
또한 교회는 그 교의를 이용하여 교묘한 민의조작을 행하고 있는데 그 부차적인 효과로 높은 능력을 가진 지상인의 교회에의 귀의, 자주적인 사역을 행하게 하고 있는 것이 확인되어 있다.

흑월의 숲
스텝지역과 산악지대 사이에 위치하는 삼림으로 가장 대규모의 면적을 점한다.
산악부에 가까운 부분부터 침엽수~상록수로 구성된 혼합림

세바드 왕국
이그니스, 아쿠비에 걸친 에리어의 상공을 부유하고 있는 도시국가. 독자적 기술에 의해 농경도 이루어지고 있다.
수도는 아우라 에 페일이라 불리며 어원은 아우라 = 강당을 의미한다.
이전에 있었던 대전에서는 반 솔라리스 세력의 핵심으로 바벨타워를 국토로 하는 지상최대규모의 국가.
그러나 디아보로스의 침공을 회피하기 위해 바벨타워 정상에 있는 블록에 일부 국민을 수용. 이것을 탑에서 끊어내어 전투공역에서 이탈하여 「붕괴의 날」을 피할 수 있었다.
그리고 488년전 카렐렌이 대전시에 세바드의 기동부대소속이라는 경력을 이용해 세바드에 내방. 이미 천제와의 접촉을 이루어 솔라리스의 상층부에까지 올라있었던 카렐렌은 제파, 원로원등에 연명처치를 하고 도망.
같은 해에 제파가 여왕의 자리에 즉위하여 이후 현재에 이르기까지 세바드를 통치하고 있다.
현재는 공중을 회유하면서 빈번히 공작원을 지상에 보내고 있다. 공작원은 여러가지 원인으로 솔라리스에 쫒기고 있는 자들을 세바드로 불러들여 전력으로 징용하고 있다.
원로원元老院은 지금까지도 지상지배의 비원을 포기하지 못하고 있다.
――소모되어가는 군사력
현재는 솔라리스 타도를 외치면서도 대항할 정도의 전력이 남아있지 않은 것이 실상.
이것은 세번에 걸쳐 일어난 솔라리스의 침공이 원인.
침공의 목적은 주로 기어 바라와 엑스칼리버등 이민선문명의 병기류.
세 현자의 활약과 게이트의 방어에 의해 침공은 모두 실패로 끝나긴 했지만 그 결과 세바드의 전력이 대폭 소모되어 버렸다.
이것은 세바드의 국토가 공중에 독립된 상태였기 때문에 물자의 보급이 불충분했기 때문이다.
현재도 솔라리스는 세바드를 노리고 있지만 게이트 공략이 어려워 마음먹은대로 이루어지지 않고 있다.

신성제국 솔라리스
성층권고도에 위치한 일대 국가.
그 수도는「에테멘안키」라 불리며「천지의 근본이 되는 집」이라는의미를 갖는다.
500년 전의 대전에서 국토의 손괴, 현저한 인구감소에 시달려 국가체제의 발본적인 재건이 이루어졌다.
현재에는 국가의 중핵기능이 부활하여 지상인을 에리어별로 지배하는 프로그램을 시행. 이그니스를 화원진수부火元鎮守府, 아쿠비를 수원진수부水元鎮守府, 테란을 토원진수부土元鎮守府가 각각 지배, 통제하고 있다.
또 감소한 인구대책으로 지상인을 노동력으로 징발한 결과 비율로서는 준수한 솔라리스인이 격감. 그 정책으로 시민칭을 세개 층으로 분할하였다.
부감을 보면 아득한 하방층에 구름을 거느리는 모양이지만 반중력 시스템에 의해 하늘과 땅이 반대로 되어 있기 때문에 솔라리스에 사는 사람들은 머리위에 구름이 위치한 것처럼 보인다.
게이트에 의해 통상공간과는 격리되며 지상으로부터 그 존재는 확인할 수 없다.
――광장의 모양
관함식 등 대규모 제전이 행해지는 아라포트 광장.
천제궁에서 2급시민층으로 이어지며 주위를 해자가 둘러싸고 있다.
거기에는 쇼핑센터등의 시설이 있어 사람들의 휴식장소가 되고 있다.
――지표로 이어지는 샤프트
6기의 플레이트 부, 천제궁, 세 개의 시민층등을 포함한 모든 국토를 메인 샤프트부분이 지지하고 있으며 이 메인 샤프트는 지상과 솔라시스를 잇는 중요한 파이프의 역할을 한다.
가늘고 긴 샤프트 부는 지표까지 이어져 있어 지상에서 운반된 물자, 인원등은 일단 최상부인 제3블록에 집약되는 구조로 되어 있다.
――국민에 대한 지배체제
증가해가는 국민을 효율좋게 관리하기 위해 국민의 거주구를 3개 층으로 분할하고 있다.
1급시민층은 준수한 솔라리스인을 위한 계층, 2급시민층을 중류계급, 일반시민의 계층, 3급시민층을 노동자, 다른 이름으로「일벌」이 생활하는 계층으로 했다.
2급시민층이 만들어진 목적은 3급시민을 대상으로 한「2급시민으로의 승격제도」를 만드는 것으로 3급시민의 노동의욕을 돋우기 위함이다. 또한 3급시민이 불만을 갖고 폭동을 일으키는 일은 거의 없다.
이것은 지상에서 징역될 때 완전한 세뇌를 받기 때문이다.
이렇게 불어난 인구를 관리 통솔하며 국가로서의 화려한 번영을 추구한다.

테란에리어
북서의 데우스가 있는 대륙주변. 해역부분이 점하는 면적이 가장 넓다.
유목민이나 수렵민족과 같이「땅에 발이 붙은」감이 있는 생활은 기본적으로 자급자족에 가깝다.
기후적인 측면에서 봐도 그 태반인 해역을 한기류가 감싸고 있기 때문에 가장 가혹한 지역.
「땅」을 의미한다.

니산
이그니스대륙서부에 있는 종교국가이지만 엄밀히 말하면 국가라기보다는 종교공동체라 하는 편이 맞을 것이다.
수도는 존재하지 않으며 카테드랄을 중심으로 한 신도가 사는 거주구가 호수의 주변에 펼쳐져 있다.
따라서 인구는 확정할 수 없지만 니산정교의 관계로만 한정한다면 1만, 근린에 사는 신도들을 그 수에 넣는다면 10만 이상이 된다.
법황부라 불리는 중앙정부에 의해 국책이 운영되며 그 중심은 세습제인「대교모大教母」.
원래는 일개 변경종교였던 니산교를 전세계에 걸친 보편종교로 한 것은 그 개조開祖인 소피아로,「지식의 어머니」라고 불린다.
 ――지형적 특징
원래는 운석에 의해 생긴 거대한 크레이터로 거기에 물이 모이면서 호수가 형성.
운석 그 자체는 바위산으로 호수의 중앙부에 남아 그것이 현재 대성당의 기반이 되었다.
또 호수 주변에 남은 적은 평지와 비교적 평평한 사면부를 이용해 마을이 형성되어 있으며 건물은 길을 사이에 두고 열을 지어 있으며 그것을 감싸는 깎아지른 절벽은 운석낙하시의 잔재
――중심이 되는 대성당
운석이었던 바위산을 깎아 건립된 대성당.
정확한 문헌은 남아있지 않지만 굴삭작업용 기어로도 상당한 세월을 요했다고 추정된다. 성당내벽은 원래 운석이었다고는 믿어지지 않을 정도로 아름답게 마무리되어 있다.

바벨타워
아쿠비에리어 해상에 솟아있는, 하늘까지 닿아있다고 전해지는 거대한 탑.
엘드브릿지의 함수가 꽃혀진 것으로 각 부가 90도 기울어 있다.

라한마을
산려저층부山麗低層部에 위치하고 있으므로 민가의 형태에 특징이 있다.
소 사육이나 명물 카미나리다이곤 등의 출하수입은 마을의 귀중한 수입원이 되고 있다.
 

인물

기계

연표

그외
2008/05/21 22:13 2008/05/21 22:13
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Filed under Games/NDS
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파이날 판타지 4... 최근 며칠 공부하기 싫어서 마음먹고 잡았더니 끝까지 클리어해버렸다. 3주차까지 할 수 있다고 하지만 스토리 자체에 변화도 없는 고전RPG를 두번 하는 짓은 나에겐 고문일뿐...

FF4가 나왔을 당시에는 스토리가 정말 좋은 RPG라고 칭찬도 많이 받았는데 사실 나는 그때 파롬포롬이벤트까지(이제보니 거의 초반이나 마찬가지)만하고 지랄같은 난이도 때문에 게임을 접은데다 공략이나 이런것도 안봐서 스토리가 좋은지 어떤지 느끼지도 못했는데 이번에 하면서 보니까 1991년도 당시 RPG게임 나오던 것들에 비하면 스케일이 엄청나게 컸고 전체적으로 스토리 매듭도 잘 지어졌다는 걸 알게됐다. 지금 수준으로 봐도 괜찮게 봐줄 수 있겠다는 생각이 들 정도다.

하여튼 그런이유로 당시 FF4 게임 자체는 하지 않았다. 다만 FF4 BGM은 많이 들었었다. 당시에는 워크맨이 음악을 듣는 수단이어서 테이프로 음악을 들었어야 했는데 안양지하상가에 있는 '으뜸'이라는 게임기판매가게에서 이 'FF4' 게임의 BGM을 테이프에 녹음해서 팔아서 이걸 사서 들었던 기억이 있다.(FF4 외에도 여러가지를 팔았는데 주로 FF 중심으로 음악을 들었던 것 같다... 게임에서 출력되는 사운드를 테이프에 녹음해서 팔았다니 지금 생각해보면 정말 상상도 안가는 일이다...-_-)

특히 FF4는 거의 한 10여분에 걸치는 엔딩곡이 진미였는데 이번에 리메이크된 FF4를 하면서 가장 감동받은 부분이 최종보스 제로무스를 격파하고나서 엔딩곡이 시작될 때였다.
코흘리개 중딩시절에, 게임은 하지도 않았으면서 워크맨으로 테잎이 늘어날때까지 듣고 또 들어서 아예 비트마저 외워버린 FF4의 엔딩곡이 DS에서 흘러나왔을 때 십몇년의 세월이 순간적으로 돌아가버린것 같은 느낌이 들었던 것이다.(음악이 어레인지 되면서 미묘하게 엔딩곡 템포가 바뀐 부분은 좀 실망스러웠지만 이건 어레인지가 아니라 그냥 실수였던듯 싶다)

이런저런 숨겨진요소 찾는것도 재밌었고 살아움직이는 리디아캐릭터를 구경하는것도 즐거웠다. 자꾸 리메이크로 울궈먹는 스퀘어에닉스의 행태가 안타깝긴 하지만 그래도 역시 명작은 명작이다.


2007/12/18 18:14----------------------------------------------------------------------------------
동영상, 화면사진, CF, 리뷰, 인터뷰 등등으로 사람들을 몇달동안 감질나게 했던 파이날 판타지 4. 드디어 12월 20일 출시된다.

이것도 옛날에 파롬이랑 포롬이 삐삐하고 삐삐삐하는 이벤트까지 봤다가 어려워서 때려쳤던것 같은데... 나중에 이지타입이 나왔지만 결국 하지 않았다...(이지타입이 더 이상하게 어려워졌다는 평도 있었.. 당시에는-_-)

그것참.. 스퀘어에닉스라는 회사에서 나온 파이날판타지라니.. 드퀘랑 파판 리메이크 타이틀이 나올때마다 항상 세월이 많이 흐르긴 했구나라는 생각이 든다.

하여튼 졸라왕창판타스틱무진장캡숑우왕ㅋ굿ㅋ만큼 재밌을것 같다.


스퀘어에닉스 파이날판타지4 DS 공식 사이트
http://www.square-enix.co.jp/ff4ds/

파이날판타지 4 DS 공략사이트(앞으로 계속 갱신할 예정이라고 함)
http://www.f-navi.org/ff4/
http://www.ffdq.com/ff4/
http://playshinra.com/ff4/
2008/02/02 01:56 2008/02/02 01:56
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Filed under Games/PlayStation
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그러고보니 발키리 프로파일에 대한 포스팅이 없었던 것을 깨달아서 포스팅을 하기로 한다. 플스게임중에서도 명예의전당 반열에 오를 만한 게임이라는 거에는 누구나 동의하는 게임.

사실 스토리라인 자체는 거의 없다시피한데도 불구하고 캐릭터 개개인이 가지는 매력적인 숏스토리와 상당히 몰입할 수 있는 전투시스템, 그리고 아름다운 BGM은 패키지게임임에도 불구하고 엄청난 버그를 가지고 있는 게임의 약점을 완벽하게 극복해버렸다.

관련 상품도 많이 나와있고 포스팅도 여기저기 많이 되어있으니 주절주절 쓸 생각은 없고 공략사이트만 기입하여둔다.

참고로 나는 별 인기없는 캐릭터인 제라드를 제일 좋아해서 레자드바레스가 나왔는데도 창고에 박아뒀다... 발키리는 어차피 마법사간 능력치차이가 거의 없는거나 마찬가지이기 때문에...-_-;;

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WhiteBlue ~ FD Studio 3 에서 가져온 제라드 이미지
*스퀘어에닉스 발키리 프로파일 공식페이지
http://www.square-enix.co.jp/vp/

*트라이에이스 공식 홈페이지
http://www.tri-ace.co.jp/

*발키리 프로파일 위키페이지
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%AB%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB

*발키리 프로파일 1 공략페이지
http://vp.albion9.com/
2008/01/27 17:46 2008/01/27 17:46
inn

머 제라드 뺄 이유가 없어보이는군...
역시 우선은 얼굴이 먹어주는구나

레나쨩

전 레져드가 뽀대가 나서 레져드 들어오면 다른마법사들 다 버로우시키고 레져드만 쓰는데....

전 개인적으로 발키리도 매우 좋아하지만 전투부분은 스타오션이 한수 위라고 생각이 드는군요.
턴제는 체질에 안맞아서...

클리아르

저는 꼬맹이주제에 애늙은이말투쓰는 제라드가 이상하게 끌리더라구요...ㅡㅠㅡ;;

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요즘 이상하게 스트레스가 쌓여서 게임하나 잡기로 했다. 이전부터 할려고 마음먹고 있었던 제노기어스... 마침 플러그인도 빠방하게 걸었겠다, 스토리 좀 즐겨보기로 하자..




...하다만 FF4는 어떡할려고?
(지금은 모니터화면 보면서 조이패드로 오락하고 싶어서...)

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*제노기어스 공략사이트
http://xenodd.xxxxxxxx.jp/index.html
http://ogk.name/xenogears/
http://xenogears-capture.seesaa.net/
http://xenoonline.com/modules/ep05/index.php?content_id=1

어빌리티등 관련
http://adgjm.net/game/xeno/abili.htm
http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Club/8192/game/xeno1.html


*제노기어스 위키피디아
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%8E%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%82%B9

*제노기어스 대사공략한 페이지
http://blog.naver.com/kratt/80022284558

2008/01/25 01:18 2008/01/25 01:18
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Filed under Games/PlayStation
PS1에는 주옥같은 게임들이 많아서 epsxe나 ssspsx 같은 PS1용 에뮬레이터가 아직도 위용을 뽐내고 있다(혹은 PS2에뮬이 아직 안정되지 않아서...?)



epsxe 에 대한 설명은 조금만 뒤져봐도 나오고 설명도 아주 상세히 잘 되어 있기 때문에 굳이 여기서 다시 소개할 필요는 없다고 본다. ePSXe에 대한 설명이 아주 자세하고 친절하게 되어있는 커피님의 블로그를 링크하는 것으로 끝내도록 하자.
커피님의 홈페이지

플러그인은 여기서 다운받을 수 있다.
http://forums.ngemu.com/downloads.php?do=cat&id=104


문제는 ePSXe의 비디오 플러그인이 되는 Pete's OpenGL2 Driver 라는 녀석이다.현재 2.9버전까지 나와있고 앞으로 업데이트 예정은 없어보이는데 이 플러그인에 있는 쉐이더 이펙트에 대해서는 도데체 제대로 설명해 두고 있는 페이지가 국내에 없었다. 다행히도 일본쪽 페이지에 이 쉐이더 이펙트에 대해 매우 상세하게 설명해 놓고 있는 페이지가 있어서 번역을 하기로 했다. 아무쪼록 많은 도움이 되길 바란다.

아래에 소개하는 내용은 http://psemu.jpn.org/하위디렉토리에서 그대로 가져왔음을 미리 밝혀두며 링크에서 연결되는 페이지는 당연히 번역하지 않으며 이 내용에 대한 질문은 받지 않는다.


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Pete's OpenGL2 의 쉐이더에 대해

Pete's OpenGL2플러그인 및 쉐이더 파일을 다운로드 할 수 있는 곳:http://www.pbernert.com/

DirectX9 이상에 대응하는 비디오카드에서만 사용할 수 있다。

(일반적으로 GeforceFX 이상、Radeon9500이상. 최근 intel의 온보드 같은 DirectX9 대응비디오카드도 있긴 하지만 성능이 부족하다)

저가형 비디오카드나 GeforceFX5600은 쉐이더기능이 빈약하므로 추전하지 않는다.

비디오카드의 드라이버는 최신것으로 갱신하여 주십시오.

충분한 성능을 가졌으면서도 내부X해상도에서 very high를 선택할 수 없는 Radeon1xxx 보다 이전 Radeon의 상위기종(역주 : 9XXX대를 말하는 듯....)에서는 쉐이더를 사용하여 안티알리어싱을 걸어서 내부X해상도 very high급의 화질을 얻을 수 있다.

내부 XY해상도를 양쪽 다 very high로 하고 쉐이더를 마구 쓰고자 할 때에는 Geforce6600GT이상, Radeon1600이상에서 VRAM256MB이상의 비디오카드를 추천한다.
내부 X해상도를 high로 떨어뜨리면 좀 저급의 그래픽카드도 가능.

*사용법
Pete's OpenGL 설정화면에서 Fullscreen Filtering 으로 설정한다.
Shader effects에 체크. 드롭다운박스에서 선택. 이펙트의 강도는 레벨에서 선택.
shader effect 중에 추가할 수 있는것은 3과 5. 1,2,4는 내장.

1은 전체를 필터로 부드럽게 만든다.
2는 흑백화해서 부드럽게 한다.
4는 내부필터로 풀스크린 안티알리아싱

3은 gpuPeteOGL2.vp/fp파일을 사용
5는 gpuPeteOGL2.slv/slf파일을 사용 쉐이더파일을 놓는 장소는 기본적으로는 에뮬본체의 폴더 안쪽의 shaders폴더.
폴더는 변경가능.「...」버튼으로 폴더를 바꿀 수 있다.
기본인채로라면 에뮬마다 shaders폴더를 만들 필요가 있으므로 폴더를 따로 지정하는 게 좋다.
3,5에서 필터를 전환하려면 폴더를 바꾸면 된다.

게임에 따라 필터종류를 바꾸고 싶을 때는 ePSXeCutor로 개별설정을 보존한다.


*종류

참고사이트
Pete씨의 게시판에 공개되었지만 사이트에서 직접적으로는 배포하고 있지 않은 쉐이더를 모아서 다운로드 할 수 있다.
vertex/fragment program이라고 하는 것은 3: ARB program (gpuPeteOGL2.vp/fp)용. 파일명이gpuPeteOGL2.vp/fp 이다
GLslang program이라고 하는 것은 5: GLSLang(gpuPeteOGL2.slv/slf)용. 파일명이gpuPeteOGL2.slv/slf 이다.

추천하는 것은 안티알리어싱이 깨끗한 guest(r)의Sal GLSL shader。Hi-rez의2xSaI과 병용하면 좋다.
쉘 쉐이딩으로 애니메이션같이 되는 CARTOON SHADERS도 게임에 따라서는 재미있다.
크래쉬밴티쿳이나 사루겟츄나 록맨DASH 등의 3D게임에 추천. 3D게임이라도 레이싱이나 격투등 리얼지향적인것에는 맞지 않을 수도 있다.

2D에서는 ShadeX_Maruke가 매우 깔끔하다. 다른 2D쉐이더에 비해 문자를 읽기도 쉽다. 하지만 매우 무겁기 때문에 내부XY해상도는 high/high가 한계일듯. 2D게임이라면 내부해상도를 very high로 올려도 별 효과가 없으므로 문제 없다. texture filtering이나 Hi-rez texture는 없게 설정 --------------------------------------------------------------------------------

Pete씨의 사이트에서 직접 다운로드 할 수 있는것들만 정리

Pete's "Broken glass" shader (깨진유리처럼 된다)
커스텀GLslang shaders에서 텍스쳐가 어떻게 쓰이는가를 표현하기 위함 GLslang program

Pete's "Multitexture demo" shader (멀티텍스쳐의 데모)
커스텀GLslang shaders에서 텍스쳐가 어떻게 쓰이는가를 표현하기 위함 vertex/fragment program

Pete's "Gray" shader (흑백화)
화면을 흑백화하는vertex/fragment program

Pete's "Simple Blur" shader (심플한 뽀샤시)
전체화면에 뽀샤시를 건다 vertex/fragment program

Pete's "Brightness" shader (밝기 변경)
화면을 밝게 만든다 GLslang program

Pete's "Rotation" shader (화면을 90도 회전)
90도 화면을 회전시킨다 GLslang program

Pete's "Scale2x" shader (Scale2x알고리즘으로 화면을 깨끗하게 한다)
Scale2x알고리즘을 써서 화면을 깨끗하게 한다 GLslang program

Renee Cousins' "Pseudo Median" shader (의사중앙치)
OGL2/XGL2 plugin의 화면을 개량한다 Renee Cousins가 만든 vertex/fragment program

Renee Cousins' "Pseudo Median + Luminance" shader (위의것에 밝기조절을 추가했음)
OGL2/XGL2 plugin의 화면을 밝게 한다 Renee Cousins가 만든 vertex/fragment program

Luigi's "Blur AA" shader (뽀샤시로 안티알리어싱) * updated November 07, 2004
화면전체를 부드럽게 하는 효과가 있다 Luigi가 만든 vertex/fragment program

quest(r)씨가 제작한 파일들 :guest(r)'s shader collection (124 KByte Zip-File)
quest(r)씨의 쉐이더 파일은 모두 Pete氏의 사이트에서 다운로드 할 수 있다. 게시판에는 Pete씨 사이트에 새로운 버전의 shaderpack이 공개되어 있다.

shaderpack1.1에서의 변경점

- 컬러 쉐이더를 삭제
- Cartoons (애니메풍) shaders 개정
- 새로운AA(안티알리어싱) shaders 를 추가하고 옛날버전을 삭제
- 2x and 4x GLSL (HqFilter) shaders 의 부분 수정 --------------------------------------------------------------------------------

이하 guest(r)'s 의shaderpack내의 파일에 대해

AA (Bloom) Shaders

- FSAA(풀스크린 안티알리어싱)이펙트로써 사용한다

- 세세한 톱니현상을 거의 제거해낸다

- Version 1 은 조금 가장자리가 하드하다。1280x1024에서 내부해상도very high가 효과적

- Version 2 보다 많은 뽀샤시를 건다. 디스플레이 해상도가 낮을 때 효과적

SaL GLSL shader

- 매우 빠른 AA(안티알리어싱) shader

- 2D게임:추천하는 설정은 2xSaI texture, texturefiltering 없음、내부해상도를 high이상 (shaderlvl.2)

- 3D게임:몇몇 비디오카드는 내부X해상도를 very high로 할 수 없지만 SaL은 그런 카드에서 AA이펙트로써 쓰이면 더욱 깨끗한 화면이 된다

2xGLSL shader

- 내부해상도가 달라도 사용가능

- 최적은 640x480처럼 플레이스테이션 원래의 2배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천 게임: 2D게임

2xGLSLHqFilter shader

- 깨끗하게 부드러운 효과를 적용한다

- 매우 느리다. 통상 640x480에선 충분히 빠르다.

- 내부해상도가 달라도 사용가능

- 최적은 640x480처럼 플레이스테이션 원래의 2배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임

4xGLSL shader

- 최적은 1280x960처럼 플레이스테이션 원래의 4배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임

4xGLSLScale shader

- 최적은 1280x960처럼 플레이스테이션 원래의 4배 해상도

- 색은 보완하지 않는다 (적어도 눈으로 보이는 범위에서는)

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임

4xGLSLHqFilter shader

- 보기좋게 부드러운 효과를 적용한다

- 내부해상도가 달라도 사용가능

- 최적은 1280x960처럼 플레이스테이션 원래의 4배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임 (original), 원래 해상도가 320x240인 2D와3D가 섞인 게임(lite)

OGL2Lookup shader

- observes the emulated OGL2 plugin render buffer first hand and real-time :)

- best used to determine game resolutions

Color Shader

- RGB채널의 휘도, 밝기, 콘트라스트(드라이버의 콘트라스트 기능), 채도를 조절할 수 있다

- 값을 변경하기 위해서는 fragment file(gpuPeteOGL2.slf)을 메모장 같은 걸로 편집할 필요가 있다

AA-Color shader

- fragment file(gpuPeteOGL2.slf)을 편집해서 색설정 값을 변경가능

- 내부해상도VeryHigh-X 를 사용할 수 없는 비디오카드에서 보기좋은 화상이 나온다. (shader level 2)

- 추천 설정: textures필터 사용, shader level 2

- 추천 게임: 3D를 사용한 320x240게임

(Colored)Storybook shaders

- 예술적인 쉐이더

- 같은 폴더의 "gpuPeteOGL2_t1l.tga"를 쉐이더와 같은 폴더에 두어야 할 필요가 있다

- 필터나 fullscreen smoothing과 같이쓰면 더 좋아진다

- 추천 설정: shader level. 2-4, texture filterin 2, fullscreen smoothing ON

- 추천게임: 3D를 사용한 게임

CARTOON SHADERS

-"Class C"는 매우 속도가 빨라서 일반적인 비디오카드로도 잘돌아간다

-"Class B"는 좀 느리지만 좀 더 부드러워진다

-advanced Cartoon shaders 는 검게 변한 녹색을 커스텀할 수 있다+감색타입이 두개

Class B and C:

Cartoon shaders I:
- 검출된 끝자락에 검은 윤곽을 넣는다

Cartoon shaders II:
- 검출된 끝자락에 검은 윤곽을 넣는다
- 콘트라스트를 좋게 하기위해 몇몇 감색 과정을 행한다

Cartoon shaders III:
-검출된 끝자락에 검은 윤곽을 넣는다
-검은 윤곽의 두께, 색의 대비와 채도를 조절가능(gpuPeteOGL2.slf 를 메모장으로 편집한다)
- 추천설정: shader 레벨. 2-4, texture filtering 2, fullscreen smoothing ON
- 추천게임: 3D를 사용한 게임


*그 외 게시판에 공개되어 있는 것들

ShadX씨 작품
쓰기방지가 되 있어서 그런지 파악불가능
ShadX_Maruke 다운로드




Natural Vision(용 로그인)


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christian_maruke씨 작품

http://de.geocities.com/christian_maruke/main.html


C2D-HQ2x(1.11)


고속 HQ2x보정. 2xSaI 보다 정밀도가 높다
추천 설정:high-x,high-y, screen filtering ON, 텍스쳐필터 없음
2D게임, 3D게임 모두 OK

CComic(1.02)

셀 쉐이딩으로 애니메이션같이 된다. 색조도 밝게 보정된다
추천설정:2xSai, extended texture filtering
3D게임 전용

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MegaManJuno씨 작품

christian_maruke씨의 CComic를 개조한 것. 물감을 칠한 느낌이 극도로 강화되어 있다

[생략]


최종갱신시간:2007년07월24일 11시08분02초

2008/01/20 20:06 2008/01/20 20:06
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내가 드래곤퀘스트 4를 한건 국민학교 5학년때쯤인가였는데 그때 데스피사로까지 갔다가 친구네집에 가서 할려고 팩을 뽑았다가 세이브가 지워져서 그 이후로 드래퀘시리즈에 아예 손을 안대게 되었다는 슬픈 전설이 있다...

아마 당시 93년도 게임챔프에서 공략했던걸로 기억하는데 집에 아직도 쌓여있는 게임잡지를 펼치면 그녀석이 나오겠지만 그러고싶지는 않고...;;

그때만 해도 스퀘어와 에닉스는 마치 인텔과 AMD와 같은 라이벌이었는데 이제 SQUARE ENIX라는 회사에서 나오는 드래곤퀘스트를 하고 있으니 참 사람일 알수없는거라는 생각도 든다...

간단한 소감은 어쨌든 드래곤퀘스트 4에서의 모든 요소를 다 가져오고자 노력했는데 전체적 시스템에서는 스퀘어가 가지는 간편전환노하우가 가미된 듯한 느낌이다.

...어쨌든 그때의 감동(고통?)을 다시 느껴보자.



드래곤퀘스트 4 공식 홈페이지
http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/4to6/

드래곤퀘스트 4 공략페이지
http://kyokugen.info/dq4/index.html

드래곤퀘스트 4 위키피디아
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88IV_%E5%B0%8E%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%97%E8%80%85%E3%81%9F%E3%81%A1

2007/11/25 18:29 2007/11/25 18:29
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신장군한테 쓰르라미 번역본이나 프린트해서 보내줄까 하다가 검색된... 쓰르라미 울적에 소설화

관련정보 페이지
http://shop.kodansha.jp/bc/books/topics/higurashi/


한글판으로 번역된다고 함..-_-;; 이놈의 고단샤.. 공의경계가 너무 잘 팔려서 동인도 메인소스로 활용하기로 결정한 모양이지?


2007/09/02 15:28 2007/09/02 15:28
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용기사07씨의 쓰르라미 울 적에 차기작. 괭이갈매기 울 적에. 간단하게 컨셉을 말하자면 섬에서 일어나는 의문의 살인사건. 그러나 추리불가...-_-;;

7월 31일자로 마스터본이 드디어 구워진 모양이다. 8월 17일 코미케72에서 배포예정이라고... 다른건 안해도 이건 안할 수 없지...

ps. 생각은 하고 있었지만 벌써 올라왔다.. 역시 한국웹의 최대장점은 에러없는 자료가 빨리 올라온다는 거... 양자역학이랑 고체물리는 일단 넣어둬!!

우미네코 공식 홈페이지
http://07th-expansion.net/umi/Main.htm

우미네코 위키피디아 페이지. 아마 8월중순 이후부터 본격적으로 정보가 갱신될 듯.
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%BF%E3%81%AD%E3%81%93%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8F%E9%A0%83%E3%81%AB
2007/08/22 00:12 2007/08/22 00:12
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리퍼러에 스즈미야 역전 공략으로 들어온 사람이 있어서 확인해보니 공략 사이트 링크가 깨져서 고치는김에 제작서클 홈피에 들어가봤더니 2번째 시리즈가 나왔더라. 추가 프레스도 찍은 듯. 이번엔 고도검사뿐만 아니라 카르마 메이까지 등장해 주시고 있음..-_-;; 별로 할 생각은 없지만 링크는 올려두어야겠지;;
팔릴것 같으면 3도 만들 생각이 있는것같다;;

제작서클 CUBETPE 홈페이지
http://www.cubetype.com/

아직 2 공략은 없는 모양이다.

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2006/11/26 18:58
스즈미야 하루히의 우울에는 패러디가 자주 등장하는데 그 중에서도 센스만점인게 8화에서의 역전재판패러디로 이 패러디를 동영상으로 재편집한 패러디가 유튜브에 뜬다

근데 이렇게 패러디를 한 패러디를 동인에서 다시 역전재판형식의 게임으로 발매된다. 제목은 '스즈미야 하루히의 역전'

이 전에 나오는 CUBETYPE이라는 제작팀 로고표시도 CAPCOM과 똑같다...-_-;;
주인공 꾱(...이 이름은 자막판에서 어떻게 표시되지-_-?) 다른 인물들에 비해서 일러스트가 좀 닮았다.
하루히 초선생님.. 나름대로 이쁘게 어레인지 되었으나 게임상에서 상당히 위화감있음..
8화에서 메이드로 등장하는 모리양. 등장인물중 젤 퀄리티가 높아주심.
학생회장. 고도검사의 후계자인지.. 말투와 스타일까지 완벽재연-_-
1편 클리어시 얻어지는 나가토의 메이드복차림. 초점없는 눈이 더더욱 매력적...일까;;
2화에서 증거품으로 쓰이는 미쿠루 바니걸 차림... 상당히 미쿠루와 안닮았음-_-;;
초선생과 놀러가쟈~

...일단 세이브가 안되는 점, 이의있음이 나오는 위치가 안맞는 점이야 애교로 넘어간다고 해도 증거품을 내놓는 부분을 엄청 애매하게 만들어놓아서 고생했다. 추리와 상관없이 틀리게되는 경우가 많아 클리어를 위해서는 게임을 몇 번 다시해야 하는 경우가 있다.

결론
그닥 재미는 없다.


아래는 완벽공략 차트.
http://s-girl.info/capture/share/harugyaku.html
2007/08/16 12:08 2007/08/16 12:08
karlin

자네가 다시 잘 만들어보는건 어때 ㅋㅋ
스즈미야 하루히 소설 다 읽은겨?

ALYHZ

게임의 결과는 역시 정보통합사념체의 대 유기생명체 접촉용 휴머노이드 인터페이스인 나가토유키가 정보조작으로 쿈을 사형대로 보내는것!!!

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무인도이야기.
DS초기게임이라서 안했는데 걍 시간때우기로는 쏠쏠하군... 생각보다 많이 팔렸던 모양. 2탄도 발매되었지만 걍 똑같은 게임이니 할 필요 없을듯.

나도 아오이랑 무인도에서 휴식하고 싶다...

*그래서 아오이랑 무인도에서 휴식하기.
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목숨을 구걸하는 아오이 여사...
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혹시 배에서 꼬르륵거리는 소리 들렸어? / 어
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  식사준비가 됐어요(여보) / ...응?
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맛있을지 어떨지는 모르겠지만 / 맛있어맛있어 독만 없으면(...)



2007/08/12 12:36 2007/08/12 12:36
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GB 이후로 젤다 하는건 오랫만이군... 하여튼 재미있다. DS 가진사람이 이거 안하면 DS의 즐거움을 반은 잃는 격??

공식페이지
http://www.nintendo.co.jp/ds/azej/

공략페이지
http://gameinfomation.ame-zaiku.com/zerudamugen/


http://www.google.co.kr/search?q=%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC+%E5%A4%A2%E5%B9%BB%E3%81%AE%E7%A0%82%E6%99%82%E8%A8%88&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ko:official&client=firefox-a

위키페이지
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AB%E3%83%80%E3%81%AE%E4%BC%9D%E8%AA%AC_%E5%A4%A2%E5%B9%BB%E3%81%AE%E7%A0%82%E6%99%82%E8%A8%88


2007/08/10 17:20 2007/08/10 17:20