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파이날 판타지 4... 최근 며칠 공부하기 싫어서 마음먹고 잡았더니 끝까지 클리어해버렸다. 3주차까지 할 수 있다고 하지만 스토리 자체에 변화도 없는 고전RPG를 두번 하는 짓은 나에겐 고문일뿐...

FF4가 나왔을 당시에는 스토리가 정말 좋은 RPG라고 칭찬도 많이 받았는데 사실 나는 그때 파롬포롬이벤트까지(이제보니 거의 초반이나 마찬가지)만하고 지랄같은 난이도 때문에 게임을 접은데다 공략이나 이런것도 안봐서 스토리가 좋은지 어떤지 느끼지도 못했는데 이번에 하면서 보니까 1991년도 당시 RPG게임 나오던 것들에 비하면 스케일이 엄청나게 컸고 전체적으로 스토리 매듭도 잘 지어졌다는 걸 알게됐다. 지금 수준으로 봐도 괜찮게 봐줄 수 있겠다는 생각이 들 정도다.

하여튼 그런이유로 당시 FF4 게임 자체는 하지 않았다. 다만 FF4 BGM은 많이 들었었다. 당시에는 워크맨이 음악을 듣는 수단이어서 테이프로 음악을 들었어야 했는데 안양지하상가에 있는 '으뜸'이라는 게임기판매가게에서 이 'FF4' 게임의 BGM을 테이프에 녹음해서 팔아서 이걸 사서 들었던 기억이 있다.(FF4 외에도 여러가지를 팔았는데 주로 FF 중심으로 음악을 들었던 것 같다... 게임에서 출력되는 사운드를 테이프에 녹음해서 팔았다니 지금 생각해보면 정말 상상도 안가는 일이다...-_-)

특히 FF4는 거의 한 10여분에 걸치는 엔딩곡이 진미였는데 이번에 리메이크된 FF4를 하면서 가장 감동받은 부분이 최종보스 제로무스를 격파하고나서 엔딩곡이 시작될 때였다.
코흘리개 중딩시절에, 게임은 하지도 않았으면서 워크맨으로 테잎이 늘어날때까지 듣고 또 들어서 아예 비트마저 외워버린 FF4의 엔딩곡이 DS에서 흘러나왔을 때 십몇년의 세월이 순간적으로 돌아가버린것 같은 느낌이 들었던 것이다.(음악이 어레인지 되면서 미묘하게 엔딩곡 템포가 바뀐 부분은 좀 실망스러웠지만 이건 어레인지가 아니라 그냥 실수였던듯 싶다)

이런저런 숨겨진요소 찾는것도 재밌었고 살아움직이는 리디아캐릭터를 구경하는것도 즐거웠다. 자꾸 리메이크로 울궈먹는 스퀘어에닉스의 행태가 안타깝긴 하지만 그래도 역시 명작은 명작이다.


2007/12/18 18:14----------------------------------------------------------------------------------
동영상, 화면사진, CF, 리뷰, 인터뷰 등등으로 사람들을 몇달동안 감질나게 했던 파이날 판타지 4. 드디어 12월 20일 출시된다.

이것도 옛날에 파롬이랑 포롬이 삐삐하고 삐삐삐하는 이벤트까지 봤다가 어려워서 때려쳤던것 같은데... 나중에 이지타입이 나왔지만 결국 하지 않았다...(이지타입이 더 이상하게 어려워졌다는 평도 있었.. 당시에는-_-)

그것참.. 스퀘어에닉스라는 회사에서 나온 파이날판타지라니.. 드퀘랑 파판 리메이크 타이틀이 나올때마다 항상 세월이 많이 흐르긴 했구나라는 생각이 든다.

하여튼 졸라왕창판타스틱무진장캡숑우왕ㅋ굿ㅋ만큼 재밌을것 같다.


스퀘어에닉스 파이날판타지4 DS 공식 사이트
http://www.square-enix.co.jp/ff4ds/

파이날판타지 4 DS 공략사이트(앞으로 계속 갱신할 예정이라고 함)
http://www.f-navi.org/ff4/
http://www.ffdq.com/ff4/
http://playshinra.com/ff4/
2008/02/02 01:56 2008/02/02 01:56
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Filed under 드라마&영화
요즘 애정이 좀 부족해진 것 같아서...(ㅡㅠㅡ a;;

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이제 또 한 2년은 안 찾아다녀도 되겠지...
-----------------------------------2005/09/25 11:24

이거 한장만으로도 다코타 패닝 특집이라는 제목은 충분하지만...


한 장만 올리면 정없으니까 한 장 더...얘 애 맞냐-_-?
2008/01/28 14:01 2008/01/28 14:01
유익

그렇다고 두장올리는 쎈스하고는!!!!!
최지욘사마를 올려주삼~

니얼굴이랑 얼추 비슷한데.

클리아르

...-_-;;

제로엔나

커도 이쁠거 같은 패닝양.

언제까지 환상속에서 살것이오? ㅋ

inn

환상속에 살면서 현실이라고 인식하면..?

레나쨩

천사같아보이던 저 아이 이름이 다코다 뭐시기였나보네요...

클리아르

다코타 패닝이라고.. 여기저기 영화에도 많이 나오더라구요 ;-3

뉴익

이거였냐 :$
요새도 이런 포스 뿜어 주시나 ~_~

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Filed under Games/PlayStation
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그러고보니 발키리 프로파일에 대한 포스팅이 없었던 것을 깨달아서 포스팅을 하기로 한다. 플스게임중에서도 명예의전당 반열에 오를 만한 게임이라는 거에는 누구나 동의하는 게임.

사실 스토리라인 자체는 거의 없다시피한데도 불구하고 캐릭터 개개인이 가지는 매력적인 숏스토리와 상당히 몰입할 수 있는 전투시스템, 그리고 아름다운 BGM은 패키지게임임에도 불구하고 엄청난 버그를 가지고 있는 게임의 약점을 완벽하게 극복해버렸다.

관련 상품도 많이 나와있고 포스팅도 여기저기 많이 되어있으니 주절주절 쓸 생각은 없고 공략사이트만 기입하여둔다.

참고로 나는 별 인기없는 캐릭터인 제라드를 제일 좋아해서 레자드바레스가 나왔는데도 창고에 박아뒀다... 발키리는 어차피 마법사간 능력치차이가 거의 없는거나 마찬가지이기 때문에...-_-;;

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WhiteBlue ~ FD Studio 3 에서 가져온 제라드 이미지
*스퀘어에닉스 발키리 프로파일 공식페이지
http://www.square-enix.co.jp/vp/

*트라이에이스 공식 홈페이지
http://www.tri-ace.co.jp/

*발키리 프로파일 위키페이지
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%AB%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB

*발키리 프로파일 1 공략페이지
http://vp.albion9.com/
2008/01/27 17:46 2008/01/27 17:46
inn

머 제라드 뺄 이유가 없어보이는군...
역시 우선은 얼굴이 먹어주는구나

레나쨩

전 레져드가 뽀대가 나서 레져드 들어오면 다른마법사들 다 버로우시키고 레져드만 쓰는데....

전 개인적으로 발키리도 매우 좋아하지만 전투부분은 스타오션이 한수 위라고 생각이 드는군요.
턴제는 체질에 안맞아서...

클리아르

저는 꼬맹이주제에 애늙은이말투쓰는 제라드가 이상하게 끌리더라구요...ㅡㅠㅡ;;

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Filed under Games/PlayStation

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요즘 이상하게 스트레스가 쌓여서 게임하나 잡기로 했다. 이전부터 할려고 마음먹고 있었던 제노기어스... 마침 플러그인도 빠방하게 걸었겠다, 스토리 좀 즐겨보기로 하자..




...하다만 FF4는 어떡할려고?
(지금은 모니터화면 보면서 조이패드로 오락하고 싶어서...)

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*제노기어스 공략사이트
http://xenodd.xxxxxxxx.jp/index.html
http://ogk.name/xenogears/
http://xenogears-capture.seesaa.net/
http://xenoonline.com/modules/ep05/index.php?content_id=1

어빌리티등 관련
http://adgjm.net/game/xeno/abili.htm
http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Club/8192/game/xeno1.html


*제노기어스 위키피디아
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%8E%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%82%B9

*제노기어스 대사공략한 페이지
http://blog.naver.com/kratt/80022284558

2008/01/25 01:18 2008/01/25 01:18
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Filed under Games/PlayStation
PS1에는 주옥같은 게임들이 많아서 epsxe나 ssspsx 같은 PS1용 에뮬레이터가 아직도 위용을 뽐내고 있다(혹은 PS2에뮬이 아직 안정되지 않아서...?)



epsxe 에 대한 설명은 조금만 뒤져봐도 나오고 설명도 아주 상세히 잘 되어 있기 때문에 굳이 여기서 다시 소개할 필요는 없다고 본다. ePSXe에 대한 설명이 아주 자세하고 친절하게 되어있는 커피님의 블로그를 링크하는 것으로 끝내도록 하자.
커피님의 홈페이지

플러그인은 여기서 다운받을 수 있다.
http://forums.ngemu.com/downloads.php?do=cat&id=104


문제는 ePSXe의 비디오 플러그인이 되는 Pete's OpenGL2 Driver 라는 녀석이다.현재 2.9버전까지 나와있고 앞으로 업데이트 예정은 없어보이는데 이 플러그인에 있는 쉐이더 이펙트에 대해서는 도데체 제대로 설명해 두고 있는 페이지가 국내에 없었다. 다행히도 일본쪽 페이지에 이 쉐이더 이펙트에 대해 매우 상세하게 설명해 놓고 있는 페이지가 있어서 번역을 하기로 했다. 아무쪼록 많은 도움이 되길 바란다.

아래에 소개하는 내용은 http://psemu.jpn.org/하위디렉토리에서 그대로 가져왔음을 미리 밝혀두며 링크에서 연결되는 페이지는 당연히 번역하지 않으며 이 내용에 대한 질문은 받지 않는다.


---------------------------------------------------------------------------------------------------
Pete's OpenGL2 의 쉐이더에 대해

Pete's OpenGL2플러그인 및 쉐이더 파일을 다운로드 할 수 있는 곳:http://www.pbernert.com/

DirectX9 이상에 대응하는 비디오카드에서만 사용할 수 있다。

(일반적으로 GeforceFX 이상、Radeon9500이상. 최근 intel의 온보드 같은 DirectX9 대응비디오카드도 있긴 하지만 성능이 부족하다)

저가형 비디오카드나 GeforceFX5600은 쉐이더기능이 빈약하므로 추전하지 않는다.

비디오카드의 드라이버는 최신것으로 갱신하여 주십시오.

충분한 성능을 가졌으면서도 내부X해상도에서 very high를 선택할 수 없는 Radeon1xxx 보다 이전 Radeon의 상위기종(역주 : 9XXX대를 말하는 듯....)에서는 쉐이더를 사용하여 안티알리어싱을 걸어서 내부X해상도 very high급의 화질을 얻을 수 있다.

내부 XY해상도를 양쪽 다 very high로 하고 쉐이더를 마구 쓰고자 할 때에는 Geforce6600GT이상, Radeon1600이상에서 VRAM256MB이상의 비디오카드를 추천한다.
내부 X해상도를 high로 떨어뜨리면 좀 저급의 그래픽카드도 가능.

*사용법
Pete's OpenGL 설정화면에서 Fullscreen Filtering 으로 설정한다.
Shader effects에 체크. 드롭다운박스에서 선택. 이펙트의 강도는 레벨에서 선택.
shader effect 중에 추가할 수 있는것은 3과 5. 1,2,4는 내장.

1은 전체를 필터로 부드럽게 만든다.
2는 흑백화해서 부드럽게 한다.
4는 내부필터로 풀스크린 안티알리아싱

3은 gpuPeteOGL2.vp/fp파일을 사용
5는 gpuPeteOGL2.slv/slf파일을 사용 쉐이더파일을 놓는 장소는 기본적으로는 에뮬본체의 폴더 안쪽의 shaders폴더.
폴더는 변경가능.「...」버튼으로 폴더를 바꿀 수 있다.
기본인채로라면 에뮬마다 shaders폴더를 만들 필요가 있으므로 폴더를 따로 지정하는 게 좋다.
3,5에서 필터를 전환하려면 폴더를 바꾸면 된다.

게임에 따라 필터종류를 바꾸고 싶을 때는 ePSXeCutor로 개별설정을 보존한다.


*종류

참고사이트
Pete씨의 게시판에 공개되었지만 사이트에서 직접적으로는 배포하고 있지 않은 쉐이더를 모아서 다운로드 할 수 있다.
vertex/fragment program이라고 하는 것은 3: ARB program (gpuPeteOGL2.vp/fp)용. 파일명이gpuPeteOGL2.vp/fp 이다
GLslang program이라고 하는 것은 5: GLSLang(gpuPeteOGL2.slv/slf)용. 파일명이gpuPeteOGL2.slv/slf 이다.

추천하는 것은 안티알리어싱이 깨끗한 guest(r)의Sal GLSL shader。Hi-rez의2xSaI과 병용하면 좋다.
쉘 쉐이딩으로 애니메이션같이 되는 CARTOON SHADERS도 게임에 따라서는 재미있다.
크래쉬밴티쿳이나 사루겟츄나 록맨DASH 등의 3D게임에 추천. 3D게임이라도 레이싱이나 격투등 리얼지향적인것에는 맞지 않을 수도 있다.

2D에서는 ShadeX_Maruke가 매우 깔끔하다. 다른 2D쉐이더에 비해 문자를 읽기도 쉽다. 하지만 매우 무겁기 때문에 내부XY해상도는 high/high가 한계일듯. 2D게임이라면 내부해상도를 very high로 올려도 별 효과가 없으므로 문제 없다. texture filtering이나 Hi-rez texture는 없게 설정 --------------------------------------------------------------------------------

Pete씨의 사이트에서 직접 다운로드 할 수 있는것들만 정리

Pete's "Broken glass" shader (깨진유리처럼 된다)
커스텀GLslang shaders에서 텍스쳐가 어떻게 쓰이는가를 표현하기 위함 GLslang program

Pete's "Multitexture demo" shader (멀티텍스쳐의 데모)
커스텀GLslang shaders에서 텍스쳐가 어떻게 쓰이는가를 표현하기 위함 vertex/fragment program

Pete's "Gray" shader (흑백화)
화면을 흑백화하는vertex/fragment program

Pete's "Simple Blur" shader (심플한 뽀샤시)
전체화면에 뽀샤시를 건다 vertex/fragment program

Pete's "Brightness" shader (밝기 변경)
화면을 밝게 만든다 GLslang program

Pete's "Rotation" shader (화면을 90도 회전)
90도 화면을 회전시킨다 GLslang program

Pete's "Scale2x" shader (Scale2x알고리즘으로 화면을 깨끗하게 한다)
Scale2x알고리즘을 써서 화면을 깨끗하게 한다 GLslang program

Renee Cousins' "Pseudo Median" shader (의사중앙치)
OGL2/XGL2 plugin의 화면을 개량한다 Renee Cousins가 만든 vertex/fragment program

Renee Cousins' "Pseudo Median + Luminance" shader (위의것에 밝기조절을 추가했음)
OGL2/XGL2 plugin의 화면을 밝게 한다 Renee Cousins가 만든 vertex/fragment program

Luigi's "Blur AA" shader (뽀샤시로 안티알리어싱) * updated November 07, 2004
화면전체를 부드럽게 하는 효과가 있다 Luigi가 만든 vertex/fragment program

quest(r)씨가 제작한 파일들 :guest(r)'s shader collection (124 KByte Zip-File)
quest(r)씨의 쉐이더 파일은 모두 Pete氏의 사이트에서 다운로드 할 수 있다. 게시판에는 Pete씨 사이트에 새로운 버전의 shaderpack이 공개되어 있다.

shaderpack1.1에서의 변경점

- 컬러 쉐이더를 삭제
- Cartoons (애니메풍) shaders 개정
- 새로운AA(안티알리어싱) shaders 를 추가하고 옛날버전을 삭제
- 2x and 4x GLSL (HqFilter) shaders 의 부분 수정 --------------------------------------------------------------------------------

이하 guest(r)'s 의shaderpack내의 파일에 대해

AA (Bloom) Shaders

- FSAA(풀스크린 안티알리어싱)이펙트로써 사용한다

- 세세한 톱니현상을 거의 제거해낸다

- Version 1 은 조금 가장자리가 하드하다。1280x1024에서 내부해상도very high가 효과적

- Version 2 보다 많은 뽀샤시를 건다. 디스플레이 해상도가 낮을 때 효과적

SaL GLSL shader

- 매우 빠른 AA(안티알리어싱) shader

- 2D게임:추천하는 설정은 2xSaI texture, texturefiltering 없음、내부해상도를 high이상 (shaderlvl.2)

- 3D게임:몇몇 비디오카드는 내부X해상도를 very high로 할 수 없지만 SaL은 그런 카드에서 AA이펙트로써 쓰이면 더욱 깨끗한 화면이 된다

2xGLSL shader

- 내부해상도가 달라도 사용가능

- 최적은 640x480처럼 플레이스테이션 원래의 2배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천 게임: 2D게임

2xGLSLHqFilter shader

- 깨끗하게 부드러운 효과를 적용한다

- 매우 느리다. 통상 640x480에선 충분히 빠르다.

- 내부해상도가 달라도 사용가능

- 최적은 640x480처럼 플레이스테이션 원래의 2배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임

4xGLSL shader

- 최적은 1280x960처럼 플레이스테이션 원래의 4배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임

4xGLSLScale shader

- 최적은 1280x960처럼 플레이스테이션 원래의 4배 해상도

- 색은 보완하지 않는다 (적어도 눈으로 보이는 범위에서는)

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임

4xGLSLHqFilter shader

- 보기좋게 부드러운 효과를 적용한다

- 내부해상도가 달라도 사용가능

- 최적은 1280x960처럼 플레이스테이션 원래의 4배 해상도

- 추천 설정: 표준textures, texture filtering없음, fullscreen smoothing없음, shader level 4

- 추천게임: 2D게임 (original), 원래 해상도가 320x240인 2D와3D가 섞인 게임(lite)

OGL2Lookup shader

- observes the emulated OGL2 plugin render buffer first hand and real-time :)

- best used to determine game resolutions

Color Shader

- RGB채널의 휘도, 밝기, 콘트라스트(드라이버의 콘트라스트 기능), 채도를 조절할 수 있다

- 값을 변경하기 위해서는 fragment file(gpuPeteOGL2.slf)을 메모장 같은 걸로 편집할 필요가 있다

AA-Color shader

- fragment file(gpuPeteOGL2.slf)을 편집해서 색설정 값을 변경가능

- 내부해상도VeryHigh-X 를 사용할 수 없는 비디오카드에서 보기좋은 화상이 나온다. (shader level 2)

- 추천 설정: textures필터 사용, shader level 2

- 추천 게임: 3D를 사용한 320x240게임

(Colored)Storybook shaders

- 예술적인 쉐이더

- 같은 폴더의 "gpuPeteOGL2_t1l.tga"를 쉐이더와 같은 폴더에 두어야 할 필요가 있다

- 필터나 fullscreen smoothing과 같이쓰면 더 좋아진다

- 추천 설정: shader level. 2-4, texture filterin 2, fullscreen smoothing ON

- 추천게임: 3D를 사용한 게임

CARTOON SHADERS

-"Class C"는 매우 속도가 빨라서 일반적인 비디오카드로도 잘돌아간다

-"Class B"는 좀 느리지만 좀 더 부드러워진다

-advanced Cartoon shaders 는 검게 변한 녹색을 커스텀할 수 있다+감색타입이 두개

Class B and C:

Cartoon shaders I:
- 검출된 끝자락에 검은 윤곽을 넣는다

Cartoon shaders II:
- 검출된 끝자락에 검은 윤곽을 넣는다
- 콘트라스트를 좋게 하기위해 몇몇 감색 과정을 행한다

Cartoon shaders III:
-검출된 끝자락에 검은 윤곽을 넣는다
-검은 윤곽의 두께, 색의 대비와 채도를 조절가능(gpuPeteOGL2.slf 를 메모장으로 편집한다)
- 추천설정: shader 레벨. 2-4, texture filtering 2, fullscreen smoothing ON
- 추천게임: 3D를 사용한 게임


*그 외 게시판에 공개되어 있는 것들

ShadX씨 작품
쓰기방지가 되 있어서 그런지 파악불가능
ShadX_Maruke 다운로드




Natural Vision(용 로그인)


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christian_maruke씨 작품

http://de.geocities.com/christian_maruke/main.html


C2D-HQ2x(1.11)


고속 HQ2x보정. 2xSaI 보다 정밀도가 높다
추천 설정:high-x,high-y, screen filtering ON, 텍스쳐필터 없음
2D게임, 3D게임 모두 OK

CComic(1.02)

셀 쉐이딩으로 애니메이션같이 된다. 색조도 밝게 보정된다
추천설정:2xSai, extended texture filtering
3D게임 전용

--------------------------------------------------------------------------------


MegaManJuno씨 작품

christian_maruke씨의 CComic를 개조한 것. 물감을 칠한 느낌이 극도로 강화되어 있다

[생략]


최종갱신시간:2007년07월24일 11시08분02초

2008/01/20 20:06 2008/01/20 20:06
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Filed under 연구
http://www.kias.re.kr/kr/conferences/this_year_list.jsp

KIAS Winter School on Quantum Information Science
(Feb 01, 2008 ~ Feb 02, 2008)

공부 좀 하고 갈 것.. 1월 31일 마감

8th Asian Conference on Quantum Information Science (AQIS08)
(Aug 25, 2008 ~ Aug 31, 2008)

스피커들이 장난이 아님.. 무조건 갈 것

Steering Committee Chair:  

Jozef Gruska (Masaryk University, Brno)


Conference Chairs:  

Jaewan Kim (KIAS, Seoul)

Hai-Woong Lee (KAIST, Daejeon)


Key Note Speakers:

Sandu Popescu (University of Bristol)

Anton Zeilinger (University of Vienna/IQOQI)


Invited Speakers (to be completed):

Nicolas Gisin (University of Geneva)

Won-Young Hwang (Chonnam University)

Gerard Milburn (University of Queensland)

Akihisa Tomita (ERATO-SORST/NEC, Japan)

Suhail Zubairy (Texas A&M University)


Program Committee (to be completed):

Charles H. Bennett (IBM, Yorktown Heights, Co-Chair)

Berge Englert (National University of Singapore)

Nicolas Gisin (University of Geneva)

Guang-Can Guo (US&T, Hefei, Co-Chair)

Masahito Hayashi (Tohoku University)

Mark Hillery (CUNY)

Daniel Gottesman (Perimeter Institute)

Hiroshi Imai (University of Tokyo/ERATO-SORST, Chair)

Nobuyuki Imoto (Osaka University)

Richard Jozsa (University of Bristol)

Jaewan Kim (KIAS, Seoul, Co-Chair)

Soon-Chil Lee (KAIST, Daejeon, Co-Chair)

Fu-Li Li (Xi’an Jiaotong University)

Hoi-Kwong Lo (University of Toronto)

Stefano Mancini (Universita’ di Camerino)

Michele Mosca (University of Waterloo, Co-Chair)

Kae Nemoto (NII, Tokyo)

Jian-Wei Pan (University of Heidelberg/US&T, Hefei)

Peter Shor (MIT)

Shigeki Takeuchi (Hokkaido University)

Jason Twamley (Macquari University)

Vlatko Vedral (University of Leeds)

Gregor Weihs (University of Waterloo)

Andreas Winter (University of Bristol)

Shigeru Yamashita (NAIST, Nara)

Suhail Zubairy (Texas A&M University, Co-Chair)

2008/01/18 11:46 2008/01/18 11:46
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Filed under 애니&라디오
어찌어찌하다가 인터넷에서 Prestar에 대한 글을 봤는데 이게 또 내가 좋아하는 이마이아사미씨랑 나카무라에리코씨가 나와서 잡담하는 인터넷방송이라는 걸 알게됐다. 간단하게 세편정도 봤는데 아무래도 모아야 할 듯-_-;;


일본 위키피디아 PreStar 항목
http://ja.wikipedia.org/wiki/PreStar

YouTube PreStar 관련동화상

니코니코동화 PreStar 관련동화상
http://www.nicovideo.jp/tag/prestar

PS. 정말 사용할때마다 느끼는 거지만 일본 위키는 이런 게임, 애니메이션 관련 항목정리가 엄청나게 잘 되어있다. 학술정보에 관해서는 영문 위키를 따라올 데가 없고... 심지어 영문 위키는 그냥 아무데나 널려있는 교과서보다 질이 높을때도 있으니 이건 뭐... 우리나라 위키는 지식인이라는 상업성에 찌들은 한심한 서비스에 눌려 이도저도 아닌 애매한 위상을 차지하고 있는 모습이 안타까울 따름. 하여튼 뭐를 내놔도 세계경쟁이 안되는 우리나라...

하여튼 위키를 보면 그 언어를 사용하는 사람들의 인터넷 사용 양태를 알 수 있다.
2008/01/15 16:41 2008/01/15 16:41
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Filed under 애니&라디오
에반게리온 신극장판의 한국 수입사 태원엔터테인먼트에 뜬 기사를 그대로 인용한다.
*태원엔터테인먼트 홈페이지 http://www.taewon.com/

<에반게리온:서(序)> 2008년 1월 24일 개봉!
  등록일 : 2007-12-24  
 

<에반게리온:서(序)> 1월 24일 국내 개봉 확정!


일본을 제외한 전세계 최초 개봉! 국내 최초 스크린 상영으로 주목!

3D-CG로 새롭게 제작된 리빌드(Rebuild)버전!

 

2008년 ‘에반게리온’의 신화를 스크린으로 확인하라! 영화 <에반게리온:서(序)> (수입/ 배급 :㈜태원 엔터테인먼트)가 2008년 1월 24일로 국내 개봉일을 확정했다. <에반게리온:서(序)>의 개봉은 애니메이션 “에반게리온” 최초의 국내 극장 상영이며, 일본을 제외한 전세계에서 첫 번째로 공개되는 것이기에 수많은 팬들과 관객의 주목을 받고 있다.

 

‘에반 게리온’- 전세계가 기억하는 전설의 신화!

TV방영 이래 작품상, 인기상 등을 모두 휩쓸며 수년간 최고의 애니메이션 자리를 지키고 있는 ‘에반 게리온’. 또한 ‘에반 게리온’은 애니메이션을 넘어 문화, 사회 등 다방면에서 끊이지 않는 이슈를 만들어낸 유일한 작품이기도 하다. 작품에 삽입된 우타다 히카루의 “Fly me to the moon”을 대히트 시켰을 뿐만 아니라, 관련된 캐릭터 아이템만 6,000여 개를 탄생 시켰으며 이로 거둬들인 수익은 1500억 엔을 훨씬 웃돈다. ‘에반 게리온’에 영향을 받은 만화와 영화는 그 수를 헤아리기 어려울 정도이며, 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 수많은 팬을 확보하고 있다. 

 

<에반게리온:서(序)>- 국내 최초 스크린 상영!  일본 제외한 전세계 최초 개봉! 

전세계가 기억하는 ‘에반 게리온’의 신화가 2008년 1월, <에반게리온:서(序)>로 스크린에 상영된다. <에반게리온:서(序)>는 애니메이션 ‘에반게리온’의 국내 최초 극장 상영작이자, 일본을 제외한 전 세계 최초 개봉으로 수많은 팬들과 관객을 흥분시키고 있다. 특히 3D-CG로 새롭게 그려진 영상과, 시대에 맞춰 새롭게 각색된 스토리의 리빌드(Rebuild)버전 이라는 점은 작품의 기대감을 더욱 높이는 부분!

 

일본에서 개봉한 <에반게리온:서(序)>는 개봉일 전회 매진을 기록하며 박스오피스 1위를 차지, 다시 한번 일본을 발칵 뒤집었다. 100개 이하의 스크린으로 박스오피스 1위를 차지한 것은 일본 박스오피스 집계사상 최초의 기록으로 탄생 이후 10년이 지난 지금까지도 변함 없는 인기를 재확인 시킨 셈. 또한 <에반게리온:서(序)>올해 일본 아카데미상 ‘우수 애니메이션 작품상’을 수상하며 그 작품성 면에서도 높은 평가를 받았다.

 

국내에서도<에반게리온:서(序)>에 대한 기대가 뜨겁기는 마찬가지! <에반게리온:서(序)>는  애니메이션 으로는 최초로 2007년 부산 국제 영화제 폐막작으로 선정되는 이변과, 예매 오픈 25분만에 5,000석 이 매진되는 놀라운 기록을 세우기도 했다. 현재 <에반게리온:서(序)>의 국내 최초 상영을 기다리는 팬들의 반응은 최고조로 달아올랐다. “기대하겠다. 나의 인생을 바꿔버린 작품”(hyo01432), "이 날만을 기다렸다. 개봉 앞당겨주세요" (nomi23), "부산 국제 영화제에서 봤을 때 '역시 에바' 라는 생각이 들었다. 스크린에서 다시 한번 꼭 보고 싶다"(검은콩) 라며 네티즌들은  작품에 높은 관심을 표명했다.

 

<에반게리온:서(序)>는 '세컨드 임팩트'의 충격으로 인류의 절반이 사망하는 참극을 겪은 뒤의 지구를 배경으로 시작되는 애니메이션. 아버지에게 불려 도쿄로 오게 된 14살 소년 신지는 국제 연합군과 미지의 적인 사도와의 전투에 휩쓸리게 된다. 그리고 극비리 개발 중인 생체 전투 병기 로봇 에반 게리온의 파일럿이 되어 사도에 맞서 인류를 구하기 위한 전쟁에 나서게 된다.

 

원작의 감독 안노 히데아키 등 오리지널 스텝이 그대로 모여 제작한 영화 <에반게리온: 서(序)>. 국내 최초의 스크린 상영과, 세계 박스오피스에서 첫 스타트를 끊는 한국개봉에 국내 팬뿐 아니라 전세계의 이목이 집중된 가운데 그 실체는 오는 2008년 1월 24일 확인할 수 있다.


관련 이미지. 1월7일에는 시사회도 하는 모양. 클릭해서 보면 원본크기로 볼수 있다.
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충격과 감동의 에반게리온.. 그리고 결국 세상과 타협할 수 있었던 안노감독이 찬물로 세수하고 만들어낸 에반게리온 신극장판 서... 드디어 1월말 전국 CGV에서 상영이 확정됐다.

부산영화제에 뜬 만큼 국내개봉을 하겠거니라고 생각은 했지만 예상보다 빠르게 진행된 것 같다. 아무래도 7부작을 다 할 생각이 아닐까. 全 편을 상영하기 위해서는 시간을 질질 끌면 끌수록 손해일테니.. 어쨌든 1편만 한다고 해도 흥행실적이 좋으면 후속편도 계속 상영할 텐데 에바 신극장판이 흥행 안될리가 없으니 하여튼 7편까지 다 상영한다는 얘기로군.. 건버스터를 극장에서 본 것도 감동이었는데.. 하여튼 오래살고 볼일이다 ㅡㅂㅡ

이왕 이렇게 된거 뉴타입에서 공의경계 극장판도 계약맺어주셨으면 하는 바램 간절해주시네...

*에반게리온 신극장판 序 상영관련 한국 뉴타입 블로그
http://blog.naver.com/ntblog/30025050494


메가박스 코엑스에서 단독개봉했던 마녀택급편도 전국으로 확대개봉한다고 한다. 이것은 모두 흥행의 힘!! 그리고 흥행은 우리들이 만드는 것!!
http://blog.naver.com/ntblog/30024975503
2008/01/03 18:16 2008/01/03 18:16
뉴익

이거 내용이 어떻게 되는거냐??
신지였나? 그인간이 아스카 위에 자빠졌더니 아스카가 '기분나뻐...' 이러고 끝난 그 다음 이야기??
그럼 인간들 다 죽은 다음 얘기 아닌가;;
기억이 가물가물~_~
좀있음 발표해야하는데 긴장으로 인해 손바닭 다 젖어주시고~
머리속은 하얗게~~
;ㅇ;

클리아르

TV판 리메이크다...

냠냠..

발표같은건 그냥 냠냠 좆끔 중월궈리면 끝나는 일..

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말은 필요없다...
2008/01/02 16:20 2008/01/02 16:20
오야붕일석님

이거 였구나 (-_- )b

역시 구체적인 목표가 있으리라 생각했다!

지댄대!! 펀드내는 목록중에 우리학교도 있닷!

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2008/01/01 18:38 2008/01/01 18:38
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이런것도 좋겠구나 싶어서...-_-;;  
2007/12/25 00:17 2007/12/25 00:17
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일단 한마디...
아무리 생각해도 에토씨는 천재인것 같다...

내가 이 작품을 처음 보게된 건 아마 대여점에서였던것 같은데 하도 재밌어서 이건 사야겠다 싶어서 2003년에 일본에서 돌아올 때 결국 만화책 전질을 사오게 되었다...려고 했지만 당시 전 16권이었던 구루구루가 13권까지밖에 구할 수가 없어서 결국 13권까지만 사서 보고 지금까지 항상 결말이 어떻게 되는걸까 하고 있었는데 마침 이번에 시험도 끝났고 해서 구해서 읽어봤더니 역시 재미있었다... 나중에 이빨빠진 3권 채워야지...라는건 중요한게 아니고, 아무래도 작가는 진짜 천재이거나 아니면 왕바보이거나 둘 중에 하나인 것 같다..-_-;; 하여튼 나는 천재쪽에 한 표...

빨간망토 챠챠랑 비슷한 계열 작품인데 챠챠가 소녀잡지에 연재된 탓이라 어느정도 표현에 있어 한계를 가지고 있던 것과 다르게 소년잡지에 게다가 사실 조금은 마이너하기도 한 잡지에 연재되었던 탓인지 이놈의 만화는 거의 아스트랄 수준의 개그를 선보이고 있다. 그래서 일견 3류만화로 보일 수도 있지만 사실 구루구루는 대단히 하이레벨의 코미디를 구사하고 있다. 중간중간에 스토리를 막 뛰어넘어 버린다든지 북북노인이 너무 크게 잡히는 씬이 많다든지 하는 단점(...)은 있지만 이건 작가의 한계라기보단 그냥 이 사람이 그 부분을 그릴 떄 똥이 마려워서 기분이 나빴거나 집에서 기르는 고양이가 이상한 포즈를 취하고 있어서 집중이 안됐기 때문이라 사료된다...-_-;; 아무래도 잡지 간간에서 드래퀘를 연재했기 때문인지 그에관한 패러디가 상당히 많은데 그것부터 시작해서 하여튼 그냥 재밌을 따름이다...

훌륭하게 만들어진 작품이니만큼 본토에서는 그 가치도 확실하게 인정받고 있어서 위키피디아 항목에도 상당한 양의 정보가 기입되어 있다. 안타까운것은 우리나라에서는 그다지 인기가 없었던지 처음엔 해적판으로 나왔다가 나중에 GM에서 정식 라이센스판으로도 나왔지만 결국 14권에서 끊겨서 결국 나머지 두 권은 한글판으로 발행되지 못했다는 점이다.

뭐 어떡하겠어 사실 이거 번역해서 출판해봤자 어차피 우리나라에선 500부밖에 안팔릴텐데 출판사로서도 자원봉사 하고싶지 않겠지.

애니메이션으로 나와서 국내에서도 몇 번 방영됐으나 애니메이션쪽은 보지 않았다. 다만 1기 엔딩 Wind Climbing~風にあそばれて~는 정말 좋았다. 만화책 다보고나서 감동이 되살아나길래 찾아서 들어봤더니 역시 노래가 매우 흥겹다. 작가 에토우 히로유키씨는 현재 같은 잡지에서 衛星ウサギテレビ 라는 작품을 연재하고 계신다.

마법진 구루구루를 연재했던 잡지 간간 파워드 홈페이지
http://gangan.square-enix.co.jp/

닛뽄 애니메이션 마법진 구루구루 홈페이지
http://www.nippon-animation.co.jp/na/guru2/

일본 위키피디아 마법진 구루구루 항목
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E6%B3%95%E9%99%A3%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%82%B0%E3%83%AB

더방 방송한 우리나라 재능방송 마법진구루구루 홈페이지
http://www.jei-tv.com/program/pro_view.asp?IdxNo=279


1기 엔딩 Wind Climbing~風にあそばれて~



2007/12/23 23:01 2007/12/23 23:01
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Filed under 잡다한정보/일본생활
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왜 이마이아사미 닮은것같다는 느낌이 들지... 얼굴도 전혀 다른데...
2007/12/11 14:26 2007/12/11 14:26
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Filed under 연구
연구계획서 쓰는 법에 대해 설명해 놓은 글. 꼭 이대로 쓰라기 보다는 일본인들이 연구계획서에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가를 알 수 있다는 점에서 도움이 많이 된다고 본다. 내용 자체도 훌륭하여 참고하기에 충분하다.

 
 
  研究論文・研究レポートを書くときは,普通,研究計画書(Research Design)を書くことから始める。研究計画書には,この論文・レポートにおける研究テーマは何なのか,これまでにどのような研究・文献があるのか,どのようなデータが必要なのか,データの入手可能性はどうか,どのような分析方法でそのテーマに取り組むのかなどを書くことになる。
 研究計画書は,実際に研究を始めたときに,研究者の指針として大変役に立つのだが,それが十分に詳しく書かれていればいるほど,より役立つものとなる。また、研究を進めるプロセスには人からの意見,コメントを受けることが不可欠であるが,そのためにもこの研究計画書は役に立つ。研究計画書が詳しく書かれていればいるほど,研究をよりよいものにするための具体的で適切なコメントがもらえる可能性が大きくなるといえよう。

 研究計画書は,普通,A4,ダブル・スペースで,12~20ぺージ位の分量で,次のような各節を含むものとなる。

1)問題の設定
2)仮説の提示
3)用語の定義
4)理論的な枠組みの記述
5)データの選択
6)仮説検証手続き
7)まとめ
8)文献目録

 繰り返しになるが,研究計画書を書く段階で研究の詳細が明確であればあるほど,その後の研究はよりいっそう容易になる。なぜなら,そのことによって研究の方向性がよりいっそう明確となり,研究上の様々な障害に対し前もって対策を考えることが出来るからだ。その意味で,研究計画書は,特定の問題に関する研究がどのように処理されていくかを記述した,一種のステップ式プログラムの集合体といってもよいだろう。
1 問題の設定(2~4ページ)

 この節では,次のような問いに対する答えが示されなくてはならない。

・研究者が興味深いと思った問題(テーマ)はなにか?
・その問題はどのような背景を持っているか?つまり,どのように他の政治的あるいは社会的な現象と関連しているか?
・その問題は,なぜ興味あるものなのか?また,なぜ研究の価値があるのか?
 例えば,
 ・その問題に対するこれまでの研究の結果はどのようなものがあるのか?
  ・どの程度の文献があるのか?
  ・それらの文献の答えは一貫したものなのか?
  ・対立する意見が存在するのか?
 あるいは,
 ・その問題に対して一般の人たちが持っている考え方はどのようなものなのか?
  ・その考え方に賛成なのか?反対なのか?

 冒頭で提示したテーマに関して,これまでの研究ではまだ解明されておらず,自分で調査することができる問題で,自分がこの論文・レポートの中で答えようと思っている問いを列挙する。これらの問いは,次節で提示する仮説と直接関連付けるようにすることが望ましい。
 つまりこの節では,取り組む研究の意義を読み手に理解させることが必要であり,説得力がなくてはならない。いきなりこの部分を書くことが難しいと思ったら,学術書や雑誌論文で,説得力のある「はじめに」,「緒言」,「序論」のコレクションをしてみることを勧める。そこには,計画書のこの節で述べなければならないことが書かれているはずである。問題の「書き方」を意識して論文を読み,部分的にサンプルを集めてみることにより,説明の仕方,文章表現も含め,コツがつかめてくるであろう。これは他の節についてもいえることである。
 節の最後に,研究論文の章立てを記すことにより,論文の骨格を明らかにする。
2 仮説の提示(1~2ページ)

 仮説にはあまり多くのテーマ(例えば,3つ以上の)が含まれていてはならない。全体で,少なくとも3つ以上,多くとも12を越えない範囲で仮説を設定するのが適切だろう。
 仮説はできるだけ簡潔で明白でなければいけない。要するに,専門用語を避け,特定の予想される関係について,わかりやすい言葉で記述するのである。
 仮説は,できるだけ「もし ~ならば,~する(である)」の形で述べるべきであり(例:「もしある2国が民主主義国同士であれば,それ以外の2国間よりも戦争をする可能性は少ない」),前節で列挙された研究のための問いと直接関連していなければならない。
 必要ならば,仮説についての説明やそれらが導かれる論理的根拠を示してもよい。
3 用語の定義(1~2ページ)

  これは研究計画の中でも大変重要な部分である。特に,社会科学的な研究において使われる言葉の多くが曖昧であるため,より重要な部分となる。
 用語の定義には概念的定義(conceptual definition)と操作的定義(operational definition)の2つがある。率直な意味を持っていないすべての単語は,両方の意味において定義されなくてはならない。概念的な定義なしではその言葉の意味を汲み取るような仕方で操作的な定義がなされたかどうか,誰にもわからないので,操作的定義または指標(indicators)のリストを示すだけでは不十分である。
 概念的定義は,一般に,「A(定義されるべき用語)はB(Aを含む一般的事物)のうちC(他とは違う特徴を持ったもの)である」という形で行なわれる。また,「A(その概念)はDではない」という限定の仕方も,理解の助けになる。
 例えば,「民主主義」を「人々が国家の統治に参加する政治体制であり,競争的な複数政党制,普通選挙の定期的な実施,そして言論・集会の自由によって特徴づけられる」というように定義することである。その際,「イデオロギーとしてのデモクラシーあるいはHeld(1987)が提案したデモクラティック・オートノミーのような包括的な民主主義概念の代わりに」というように限定すると,概念的定義の理解の助けになり,論旨の混乱を避けることができる。
 操作的定義は,例えば「民主主義」をどこで決めるのか,民主化の程度をどの面から測定するか(例えば「参加」の面から測定する)といった定義である。この操作的定義によってデータの選択が導き出される。(参考:星野英一 [1998] 「民主化と米国の対外援助」『琉球大学法文学部 政策科学・国際関係論集 創刊号』)
もちろん,すべての用語を定義することは不可能である。しかし,少なくとも,研究計画の中心をなす概念(例えば,仮説の中で使われている概念)については定義づけを行うべきだろう。
4 理論的な枠組みの記述(2~4ページ)

 一般に,社会科学的研究における「説明」は理論的な枠組みに依存している。何故ある変数とある変数との間に特定の関係があるのか或いはないのか,ということを我々に示してくれるのがその理論的な枠組みなのである。この理論的な枠組みとしては,システム分析やゲーム理論,認知に関する心理学的理論,意志決定論あるいは政策決定論,経済的人間の仮定などがある。
 これらの理論的な枠組みの中には,より限定的なモデルが含まれているのだが,それらの多くはいくつかの理論的な枠組みの組み合わせである場合が多い。(たとえば,システム理論には,均衡理論,コミュニケーション理論,そして構造機能主義の理論などがあり,それらはそれぞれの仕方で行動を説明しようとするのである。)
 たいていの場合,研究者はある特定の問題を分析するために,ある特定のモデルを選択する。したがって,そこで選択された枠組みの特徴やその理論的な前提について記述しなくてはならない。また,他のモデルと比べて何故その枠組みが選択されたのかを説明する必要もある。
 また,仮説を検証する際にこの枠組みがどのように議論の筋道を立ててくれるのか,を記述することも重要である。
5a データの選択(2~4ページ)

 研究のための資料は,データ・ソースがどのような性質の物でなければならないかを明確にしたのち,はじめて選ばれるべきである。どのような資料が含まれるのか?それはあなたの目的にあっているだろうか?前述したように,操作的定義を行うことにより,どのようなデータを集めたらいいのかが決まる。
 どのようなデータを選ぶかは分析の結果に影響を及ぼすので,単に「主たる情報源は政府の文書である」とか,「国連統計年鑑を利用する」と述べただけでは不十分だ。「この変数については,(1)一人当たり国民総生産,(2)平均余命を用いる。資料は,World Table(World Bank, 1995)を利用する」というように具体的に述べる必要がある。
 データ選びにあたっては,それが存在するのかどうか,入手可能かどうか,その情報の信頼性(reliability)はどうか,などを評価しなくてはならない。
 データが時間軸に関して比較可能かどうか,もこの文脈のなかで言及されるべき事柄である。研究において,単一のデータ・ソースを利用するのか,複数の資料にあたるのかも明らかにすべきである。どちらにせよ,それぞれに長所・短所があるので,そうした選択の理由を書き留めておくべきだろう。
 この節では,最終的にどのようなデータを選択したのかを,述べなくてはならない。どのようなサンプル選択の手法を採用したのかも詳しく書くことになる。(例えば,集計データを利用するなら,どの年・どの国を選ぶのか?調査結果を分析するのなら,どのようなサンプリング手法,どのような層化方法,どの程度のサンプル規模を選ぶのか?あるいは,内容分析を行なうにしても同様の問いに答えなくてはならないはずである。)また,データを入手する際の実際上の問題も論じるべきであり,データ入手に妥協が必要になる場面もあるかもしれない。
5b データ収集のレベルと指標(indicators)の設定(1~2ページ)

 仮説に含まれている用語を操作化した変数として使われる指標(indicators)が,ここに列挙される。研究には再現性を要されるので,このリストは,研究を立案した本人でなくても同じようにこの研究が行えるように,必要なものの全てが列挙されなくてはならない。
 もしある変数が結合されたものであるなら,このリストには必要なあらゆる指標が列挙されなくてはならない。例えばそれが国家間の合意のレベルとして操作化されたものなら,国連における投票や特定分野の対外政策といった,その合意のレベルを示す必要な指標が列挙されることになる。
 データ収集の尺度(mode)もまたここで書き留めるべきだ。数量的な分析をする場合,データの尺度が二値的なもの(nominal)なのか,順位尺度(ordinal)なのか,あるいは間隔尺度(interval)なのか,は重要である。
6 仮説検証の手続き(1~2ページ)

 資料を分析し,結果を導くために,どのようなデータ分析の手法を利用するのか,明らかにしなくてはならない。
 まず,考えなくてはならないことは,他の手法と比較してどの手法がもっとも適切だと言えるのかということと,もっとも望ましいと思われる手法を使う際に直面しなくてはならないかもしれない問題は何なのかということだ。 データは選ばれた方法の仮定に抵触しないだろうか?この手法は,提示した仮説について結論を導くのに役立つだろうか?具体的には,どのようにその分析が遂行されるのだろうか?
 この節の内容がまさに研究の核心であるため,研究計画を書き上げる際にここが最も難しい部分となることが多い。
 最後に,分析手法それ自身について簡単に述べ,それをどのようにあなたのデータに適用するのか示さなければならない。仮説が検証されたと言うためには,どの程度の統計的な関係が見出されなければならないか,も記すことが必要である。
7 まとめ(1~2段落)

 選択された仮説が何故重要なのか,それらは選択された枠組みの中でどのように検証されるのか,そしてこの研究からどのような学問的な貢献が期待されるのか,を1~2段落にまとめる。
8 文献目録

 要求された書式にしたがって,選択したテーマに直接関わりのあるこれまでの研究文献をできるかぎり網羅し,仮説検証に必要な資料の所在をできるかぎり明記すること。利用する統計手法についての簡潔な解説書や,直接ではないが関連すると思われる文献についても,記載してかまわない。
 文献目録の書式には,いくつものタイプがあるが,指導教官と相談しながら,自分のテーマに近い分野で良く使われている書式を一つ選び,一貫してその書式に従うこと。「B 文献目録の書式」はそのようなタイプの一例であるが,実際には「D 参考文献」に挙げてある本を参照すること。
 文献目録は論文が仕上がったときに完成すればよい「附録」ではない。文献目録は研究の範囲,レベルなどを示すものであるため,人からコメントをもらう時など研究内容の前に目をとおされる可能性の高い部分である。このようなことを意識して,研究計画の時点からこの部分は整理しておく必要がある。
B 参考文献の書式
1 単行本

 著者・編者名(出版年)『本のタイトル』出版社名。
例:竹田青嗣(1993)『はじめての現象学』海鳥社。
2 単行本の中の論文

 著者名(出版年)「論文のタイトル」編者名『本のタイトル』出版社名。
例:星野英一(1993)「冷戦後の国際システムとアジア」島袋邦・我部政明編
『ポスト冷戦と沖縄』ひるぎ社。
3 雑誌論文

 著者名(出版年)「論文のタイトル」『雑誌のタイトル』巻号数,頁数。
例:中村尚司(1993)「会社中心社会と外国人労働者」『オルタ』5号
(1993年夏),88-93頁
4 新聞記事

 「記事のタイトル」『新聞のタイトル』発行年月日。
 または
 著者名(発行年)「記事のタイトル」『新聞のタイトル』発行月日。
例:「比重軽い国際化予算」『朝日新聞』1993年6月11日朝刊。
C その他の論文の形式

私は,ここで,仮説検証型の研究だけを勧めているわけではない。他にも,論文
の形式として,花井・若松(1997)では,論証型,描写型,比較型,解説型,
発掘型,人物型があげられている。また,森口(1999)は論文のタイプを研究
論文,展望論文,解説論文,政策提言型論文の4つに分類している。
 自分の論文がどの形式になるのか,あるいは近いのかを考え,論文を「内容」
ではなく,「形式」「書き方」の面から読んでみることは役に立つ。例えば,実
際に仮説検証型の論文を上記のAで挙げた項目にそって分析してみると,論文の
手順が明確になり,研究計画書を書く際の助けになる。これは個人でやってもよ
いが,学生,教員とゼミ形式で行うと効果的である。
D 参考文献

論文を書く際に手元において参考にするのはもちろんだが,研究に取り組む前
に,下記のような文献を一度通読することが望ましい。

斉藤孝(1998)『学術論文の技法 第2版』日本エディタースクール出版部。
櫻井雅夫(1998)『レポート・論文の書き方 上級』慶応義塾大学出版会。
中尾浩・伊藤直哉(1998)『Windows 95版 人文系論文作法』夏目書房。
中尾浩・伊藤直哉・逸見龍生(1995)『マッキントッシュによる人文系論文作法』夏目書房。
花井等・若松篤(1997)『論文の書き方マニュアル』有斐閣アルマ。
古郡廷治(1997)『論文・レポートのまとめ方』ちくま新書。
森口親司(1999)「光る論文・レポートはこう書く」『経済セミナー』第537号(1999年10月)。
吉田健正(1997)『大学生と大学院生のためのレポート・論文の書き方』ナカニシヤ出版。

木下是雄(1981)『理科系の作文技術』中公新書。
杉原厚吉(1994)『理科系のための英作文法』中公新書。
妹尾堅一郎(1999)『研究計画書の考え方』ダイアモンド社。
本多勝一(1982)『日本語の作文技術』朝日新聞社。

Sample

大学生における精神的健康と親子関係との関連
―抑うつ傾向と攻撃性について―
杉田貴行
問題と目的

近年“キレやすい生徒”という言葉に象徴されるような犯罪行為や暴力行為など、学生の問題に社会的関心が集まっている。筆者は、資格専門予備校の相談室や その他の場面で大学生に触れる機会を多く持ったことから、相談機関へ来談しない大学生でも,深い悩みを抱えていることを実感し,大学生の精神的健康につい て興味を抱いた。
従来、子どもの精神的健康の研究では、親子関係、母子関係や父子関係が対象となることが多かった。しかしMinuchin(1996)は、家族を夫婦・親 子・同胞などの“サブシステム”の相互関係によって成り立つ、1つの有機的な“家族システム”と捉えることに注目している。この理論に立つと,家族関係の もう一つの重要な構成要素である父母関係を含めた、大学生の精神的健康についての実証的研究は有意義である。
このように、子どもの精神的健康と父母関係についての研究では、これまで両者間に関連性が認められているものの、因果関係については不明な点が多い。近年では,両者間に媒介変数を考慮することで因果関係を見出そうとする傾向がある
さて、神経症性うつ病( neurotic depression )とは、内因性でも体験反応性でもないうつ病の一つで、抑圧された神経症性葛藤に原因のもとめられるうつ病。内容的には、抑うつ神経症 (depressive Neurose)とほとんど変わらない。幼児期に葛藤状況があり、それが多少とも抑圧されて心的体験の加工に影響を及ぼし、病者はこの葛藤状況に関連した 一連の観念ないしは状況と対決できないため悲哀感を生じ、うつ状態を示す。多くの場合病者の親子関係が障害されており、やさしさ、庇護性、信頼性、安全性 などの欠如、あからさまな拒絶、厳格すぎること、残忍、粗野、放任などがみられる。また性のタブー視、不安を掻き立てるような甘やかし教育、家族間の冷た い戦争などが、抑うつ的神経症的発展を生ぜしめやすい。はっきりした抑うつ状態が現われるまでに、一連の神経症的橋渡し症状(精神的には制止、自己不確実 感、不安、根気のなさ、精神身体的には吃り、爪噛み、夜驚症、夜尿など)が先行し、それは幼児期まで遡及しうる(幼児神経症)。ときどき機能的器官障害へ の移行もみられる。抑うつ状態の分析から葛藤状態にまで遡っていくと、病者においては、飽くなき依存欲求と過代償的に厳しい拒絶が並存していることがわか り、病者の人格的努力や体験にはっきりした分裂がみられる。本病における抑うつ気分は、外部の状況によって容易に影響され、そのため、状態像はまとまりの 無い曖昧なものとなり、病像全体が内因性うつ病のそれのようなまとまりをもたない。発病の契機としては思うようにものごとがいかないとか、なにか新しく企 て、試みねばならないとか、試験を受けねばならないとか、なにか無理をして努力せねばならない状況、または生物学的危機がある。うち克ちえない困難に遭う ごとにうつ状態は悪化する。それゆえ経過は動揺的でなおりにくい。自覚的には、気分の変動は自我と異質的に感じられ、病者は途方に暮れ絶え間ない気分の上 下に悩む。年齢的には十代後半から二十代半ばにかけての若年群と、初老期・更年期になって生じる更年群がある。
これらは要するに神経症性葛藤に原因があるとされるうつ病の意味での神経症性うつ病であるが、しばしば概念上心因性うつ病、反応性うつ病と厳密に区別され ず使用される。なお米英圏では、神経症性うつ病というとき、精神病性うつ病に対置して、精神病レベルに至らず神経症レベルに止まる軽症のうつ病をさすこと がある。
以上より本研究では,大学生の精神的健康の指標として「抑うつ傾向」と「攻撃性」を取り上げたい。また親子関係を媒介変数として取り上げることにする。そ して「子どもが認知した父母関係が、子どもの母子・父子関係の認知に影響し、それらを媒介として子どもの抑うつ傾向に影響するとすると仮定する。また子ど もの母子・父子関係の認知が直接,または抑うつ傾向を媒介として,攻撃性に影響を与える」という仮説についても検討する。

方法

調査対象は,A府B大学の生徒200名(男子100名,女子100名)。用いた質問紙は,抑うつ傾向を測定するCES-D Scale日本版(20項目),攻撃性を測定する日本版Buss-Perry攻撃性質問紙(24項目)、母子・父子関係の認知を測定する母子関係尺度・父 子関係尺度(各15項目)、父母関係の認知を測定する父母関係尺度(16項目)、合計200名分の調査結果を分析に使用する。前述の仮説に基づき,次の2 つの因果モデルを構築しパス解析を行う。
(1)親子関係が子どもである大学生の抑うつ傾向にどのような影響を与えるのかを明らかにすめために、父母関係が、母子・父子関係にそれぞれ影響を与え、 それらを媒介として抑うつ傾向に影響を与えるモデルがなりたつかどうかを確認する。(2)父母関係が、母子・父子関係に影響を与え、これらを媒介として抑 うつ傾向と攻撃性に影響を与えているかどうか。また同時に母子・父子関係が抑うつ傾向を媒介にして攻撃性に影響を与えているモデルが存在するかどうかも確 認する。これら2つのモデルを検証する。

議論

父母関係と子どもである大学生の精神的健康との関連メカニズムを検討した結果,親子関係を媒介変数として考慮することでパスモデルが適合するだろうか。大 学生が父母関係を良好であると評価すると,自分と両親との関係も良好なものであると評価する傾向が明らかになるだろう。その結果、家族に対して信頼や安心 感を抱くことができ、抑うつ傾向や攻撃性が抑えられると考えられる。ここで注目すべきことは、親子関係のうち、特に父子関係が重要な意味を持つことであ る。更に女子においては、父子関係だけでなく母子関係も重要な意味を持っているだろう。
本研究では大学生の認知の側面に注目したことから,Minuchin(1996)の外的な対象関係だけでなく、父母関係や親子関係の評価などの内的対象関係が、子どもである大学生の精神的健康に影響を与えていることが明らかになることだろう。
以上から大学生の抑うつ・攻撃性へ対応する際、子どもである大学生が父母関係をどう認知・評価しているかに注目することが有効と考えられる。臨床場面で は、大学生の抑うつや攻撃性に対応するだけでなく、父母関係や親子(特に父子)関係の認知をアセスメントすることの重要性を示唆している。特に大学生女子 のクライエントと関わる際は、母子関係の認知についてもアセスメントするとより有効な情報が得られると推測された。これらの認知が不良であるなら、本人へ の対応と並行して、親への働きかけも有効となると考えられる。本知見は、今後の学生指導や大学生の両親への啓蒙活動においても援用可能性があるであろう。


2007/12/03 11:46 2007/12/03 11:46
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JLPT, 일본어능력시험은 매년 12월 첫째주 일요일에 실시된다.

내가 이전에 일본어능력시험을 봤던게 2000년 고3때니까 벌써 7년의 세월이 흘렀다. 굳이 더 따지자면 2급은 1999년 고2때 봤고 1급은 2000년 고3때 봤으니 처음 본 걸 따지자면 8년만이라고 할 수 있을까?

오랫만에 시험을 치면서 가장 재미있었던 것은 수험표 방식이 바뀌었던 것이다. 당시에는 인터넷접수체제라는게 없어서 수험표 접수를 우편으로 해야 했었는데 우리학교에서는 이 JLPT의 접수를 학생들에게 일괄적으로 받아서 처리를 해 주었었다.

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1999년 당시 수험표..

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2000년 당시 수험표..

이때만 해도 먹지가 대어진 원서를 수작업으로 써서 보내면 아마 수험표를 이렇게 학교측으로 배송해 주었던 것으로 기억한다. 수험표 뒤에는 시험장소가 그려진다.

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사실 나는 이 때 중앙중학교가 어딘지도 몰랐다.. 그냥 지도에 써 있는대로 안국역에 지하철 타고가서 내려서 사람들 많이 가고있는쪽으로 그냥 따라갔던 것 같다. 당시에는 시험장이 그리 많지 않았던지 일본어시험 하나 볼려고 이딴데까지 갔어야 했다. 나중에 성균관대를 다니면서 이상하게 길이 낮이익다 했었는데 알고보니 학교로 가는 마을버스가 이 길을 지나고 있던 것이었다-_-;;

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이제는 인터넷이 발달해서 인터넷으로 신청하고 수험표도 바로 뽑을 수 있게 되었다. 그냥 프린터로 출력하는 것임에도 불구하고 위에 펀치구멍이 뚫려있는건 애교로 봐주기로 할까.. 테스트 인정서도 올릴까 했는데 귀찮아졌다-_-;;

JLPT야 원래 대대적으로 난이도 낮기로 알려져 있는 시험이라 이번에도 난이도는 그리 높지 않았지만 애니메이션만으로 공부한 사람들에게는 문자어휘 부분이 조금 어려웠을 수도 있었을 것 같다. 청해 11번은 상당히 충격적이었지만 뭐 신선한 시도라고 볼라면 그럴수도 있을 것 같고.. 아무래도 이런 타입은 앞으로도 계속 나올 것 같다. 오히려 신선했던것은 라디오 볼륨조절할때의 멘트인 '날씨가 좋으니 산보를 합시다' 가 아직도 쓰이고 있었다는 사실이다...사실 바꿀필요가 없기는 하지만 그래두 이건 좀...-_-;;

사실 자격증을 딴다는 것은 그 근본적인 이유를 따져보자면 내가 가지고 있는 능력을 좀 간편하게 보여줄 수 있는 수단으로서 사용하기 위해서이지만 지금의 우리나라에서의 자격증이란 뭐랄까 하나의 어빌리티라는 개념으로 자리잡은 것 같다. 그에 합당한 실력을 가지고 있지 않다 하더라도 어떻게든 커트라인만 넘어서 자격증만 따면 어쨌든 그 어빌리티는 지니게 되는 것이다 라는 이상한 생각이 한국사회를 지배하고 있다. 자신의 능력을 확인받기 위해 자격증을 취득하는 것이 아닌, 자격증을 취득하기 위해 공부를 하고 있는 사람들. 그렇게 한 공부라도 어쨌든 실전이 된다면 상관없지만 내가보기에 다른 자격증도 그렇지만 특히 어학 자격증에는 거품이 너무 많다. 멀티링귀지스트를 원하는 우리사회가 만들어낸 왜곡된 자화상이다.

우리 학교에는 '왕초보도 딸 수 있다! 한자 2급 자격증' 이라는 광고 플랜카드가 학생회관 앞에 아주 잘 보이게 걸어져 있어서 밥먹으러 식당 갈때 자주 볼 수 있는데 사실 이걸 보면 씁쓸한 생각이 든다.
왕초보는 자격증을 따면 안된다. 그렇게 딴 자격증은 자신을 거짓된 인물로 만들고 타인의 자신에의 시선을 왜곡시킬 따름이다. 스스로에게 만족감과 나도 뭐 하나 갖게 됐구나 하는 안도감을 줄 수는 있겠지만,

역시 이건 아니라는 생각이 든다. 제대로 열심히 공부하는 사람들도 많이 있지만 단지 커트라인을 돌파해 자격증 인정서라는 종이쪽지나부랭이를 얻기위해 노력하는 사람들이 우리나라에는 너무 많다.


나를 증명하는 것은 그런 종이쪼가리가 아니다. 나는 나로서 존재하며 나는 오롯한 나로서 나를 입증하고 증명할 수 있으며 또한 그럴 수 있어야 한다.
2007/12/03 00:53 2007/12/03 00:53
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퀴담때문에 공연관람 반년 쉬었으니 가도 되겠지... 마음의양식 쌓으러 ㄱㄱ

아시아투데이 창간기념
< 파리나무십자가 소년합창단 특별 초청공연 >

평화의 사도들과 함께 떠나는
특별한 크리스마스 음악여행 !!


100년 역사를 이어온 세계 최고의 합창단, 파리나무십자가 소년합창단 !!
맑고 순수한 음성!  아카펠라의 완벽한 화음! 
최고의 솔리스트로 구성된 보이 소프라노의 진수!
천상의 음악을 들려주는 프랑스가 자랑하는 평화의 사도!!

전 세계에 합창음악을 통하여 사랑과 평화의 메시지를 전하며 수많은 음악 애호가들의
사랑을 받고 있는 파리나무십자가 소년합창단이 성탄과 연말을 맞아 16번째 내한 공연을
갖습니다.

크리스마스를 기념하여 내한하는2007년 공연에서는 모짜르트의 ‘자장가(Berceuse)’ 등
클래식 명곡과 슈베르트의 아베 마리아(Ave Maria) 등의 전통 성가곡 및 2007년 골든글로브
시상식에서 음악상에 빛난 영화 페인티드 베일(The painted veil)에 삽입되어 우리에게 더욱
친숙한 프랑스의 아름다운 민요인 ‘맑은 샘물에서(A la Claire Fontaine )’와 프랑스 현대곡,
그리고 2006년 100주년 공연 때 처음 선보이며 팬들의 뜨거운 사랑을 받았던 파리나무십자가
소년합창단 출신의 프랑스 유명 작곡가인 피에르퐁이 합창단의 100주년을 기념하여 헌정한
‘뮤지끄 유니베셀러(Musique Universelle)’와 지휘자 베로니끄가 편곡한 샹송 메들리인
‘파리 파남므(Paris Paname)’를 포함, 새롭게 편곡된 한국의 ‘아리랑’과 우크라이나의
‘마루시아(Marrussia)’ 외 캐나다, 코르시카 등 세계 여러 나라의 다양한 민요와 아기예수
탄생을 축하하는 크리스마스 캐롤 등 파리나무십자가 소년합창단 내한공연 역사상 가장 다채
롭고 폭넓은 레파토리로 구성되어 있습니다. 저녁 공연에서는 프랑스의 전설적인 여가수
에디뜨 삐아프가 이브 몽땅과 사랑에 빠진 느낌을 노래와 시로 나타낸 세계적으로 유명한
곡인 ‘장미빛 인생(La vie en rose)’을 통해 파리나무십자가 소년합창단이 자랑하는 천상의
하모니와 보이 소프라노의 진수를 감상하실  수 있습니다.

특별히 2007년 서울 공연은 낮 공연과 저녁공연의 레파토리를 다르게 구성하여, 낮 공연은
클래식과 성가곡, 세계 민요 등을 부르며, 저녁 공연은 프랑스 샹송과 크리스마스 캐롤곡을
더해 음악 애호가들 개인의 취향에 맞는 공연을 볼 수 있어, 공연을 기다리는 즐거움과 동시에
두 공연 모두 24명의 하얀 성의를 입은 소년 천사들의 완벽한 화음을 통하여 사랑과 평화
그리고 감동의 메시지를 전해드릴 것입니다.


파리나무십자가 소년합창단 내한공연 관련 세종문화회관 홈페이지
http://www.sejongpac.or.kr/Performance/ProgramView.asp?pid=grpe2007120815&n_year=2007&n_mon=11&n_day=22

파리나무십자가 소년합창단 내한공연 관련 고양 어울림누리 홈페이지
http://www.artgy.or.kr/_artgy2007/performance/performance_now.asp?code=0000001165&kind=P00

고양어울림누리 R석이 상당히 땡기는데... 일단 생각을 좀 해보자. 하여튼 무조건 가긴 가는 방향으로..


혹은 이거...이게 훨 싸네...

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공연명 프라하 소년 소녀 합창단
기 간 2007년12월21일 ~ 2007년12월22일
시 간 금,토-오후 7시30분
주관/주최 서울문화재단 서울열린극장 창동
후 원 서울특별시, 주한체코공화국대사관
관람료 전석 20,000원
할인정보 조기예매(12.10까지) 10%, 서울열린극장 창동 회원 20%(동반 1인), KB카드 결제시 15%, 창동청소년수련관 15%(회원증 제시에 한함), 장애우(동반1인)/국가유공자(본인) 50% 할인(입증서류제시에 한함)
예매 1588-7890 티켓링크
Link http://www.ticketlink.co.kr
기 타 만 7세 이상 관람가(미취학아동 입장불가) / 소요시간: 90분
문 의 02-994-1469 www.sotc.or.kr

관련 페이지
http://www.sotc.or.kr/culture/culture04_2_view.asp?serial=173&str_date=20071222

자리선택참고
http://blog.naver.com/histoke/30020717142
http://blog.naver.com/dianying/40012256699
2007/11/26 18:28 2007/11/26 18:28
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Filed under 애니&라디오

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2007년 11월 24일, 어제 메가박스에서 마녀의 택급편을 감상했다.

뭐 일단은 그냥 감동의 눈물이 마음속에서 쏟아져 나왔다는 것부터 언급하고 넘어가지 않을 수 없겠지.. T-T(<-영화관에서의 클리아르의 마음 속...)

마녀배달부 키키로 잘 알려져 있는 마녀의 택급편은 1987년 지브리 스튜디오에서 발표된 작품으로 일본에서는 배달하는 회사 이름으로 보통 택급편이라는 한자를 쓰기 때문에(ex. 사가와 택급편 이라든지 뭐 이런식..) 우리나라식으로 해석을 하자면 마녀택배, 마녀통운(?) 정도 될 것 같다.

내가 이 작품을 처음 본게 된 건 1996년, 중학교 2학년때로 당시의 나는 사실 애니메이션에는 큰 관심이 없었고  오히려 국민학교 때부터 패미컴 게임을 하는 걸 즐기는 중학생이었는데 마침 그 시기에 우리집에 펜티엄 133Mhz가 들어오면서부터 PC통신을 시작하게 됐고 하이텔 애니메이트 동호회(go ani...)라는 곳에 가입하게 되면서 애니메이션 보기를 시작하게 되었다고 보는 것이 맞을 것 같다.

당시에는 통신회선이 너무 느렸고 동영상을 압축하는 코덱이란게 겨우 리얼미디어, 혹은 좋아봤자 인디오라는 매우 효율나쁜 것들이었기 때문에 1화물 혹은 애니메이션이라는게 통신회선을 타고 돌아다니는 시대는 아니었다. 1화물보다는 LD를 비디오로 떠서 불법복사 테이프를 사고팔고하는 시대였다.


이런 느낌이었다..

오히려 당시에는 NHK에서 쏘는 BS(위성방송)가 잡혔기 때문에 BS 2번채널에서 하는 카드캡터 사쿠라를 보기위해 시간맞춰 집에 가거나 혹은 예약녹화를 하는 열심을 보였던 기억이 있다. 또한 NHK뿐만이 아니라 SBS에서 괜찮은 애니메이션을 무차별적으로 사들이는 정책을 가지고 있었기 때문에 피구왕 통키, 슬램덩크, 슬레이어즈 등등을 공중파로 볼 수가 있었고 다른 방송사에서도 질세라 달의요정 세일러문이나 시간탐험대 같은 명작을 방송하는 등 정말 애니메이션 수입 르네상스 시대라고 할 수 있었다.
그런 와중에 1화물이 등장하게 된 건 (그 전에도 1화물은 있었지만,) 당시 워낙 카드캡터 사쿠라가 폭발적인 인기를 끌게 되어서 그걸 보고싶어하는 사람들을 위해 나우누리 앙끄에 한 화에 한50M정도로 올라오게 된게 사실상 1화물이 대중적으로 퍼지게 된 시작이 아니었던가 싶다. 그 다음 그 흐름에 두번째 폭발을 부추긴 것은 아마 ToHeart 애니메이션이었고..

그런건 아무래도 좋다. 하여튼 내가 중학교 2학년때 애니메이션을 처음 보게 된 것은 미야자키 하야오 감독의 이웃집 토토로였는데, 이건 또 왜냐하면 당시 우리 누나가 다니던 회사에서 애니메이션 비디오테입을 가져왔는데 그 테잎에 LP녹화로 이웃집 토토로, 마녀의 택급편, 천공의 성 라퓨타가 차례로 들어있었기 때문이다.(LP녹화란 뭐냐하면 당시 비디오덱은 SP녹화라고 해서 영상 1초에 테잎 1초를 녹화하는 기능과 LP녹화라고 해서 영상 3초에 테잎 1초를 녹화하는 두가지 녹화기능이 있었는데 보통 공테잎 길이가 120분이었으니까 LP녹화를 하면 화질은 떨어지게 되지만 어쨌든 영화를 3편이나 넣을 수가 있었다)
이웃집토토로는 당시에도 우리나라에서 꽤나 지명도를 가지고 있었기에 이웃집 토토로는 별 문제없이 볼 수 있었는데 마녀의 택급편은 사실 들어본적도 없던 작품이라 그냥 봉인하다가 '그냥 한 번 볼까...' 하는 생각으로 봤던 작품인데 결과적으로는 스튜디오 지브리 작품중에 넘버원으로 꼽는 작품이 되어버렸다.

마녀의 택급편은 14살 마녀 키키가 자기가 살던 편안했던 집을 떠나 본적도 없는 새로운 동네에 들어가 사람들에게 거부당하고 마음을 상처입는 과정을 거쳐 한 사람의 어엿한 마녀로 성장한다는 내용을 그리고 있다. 당시 내가 이유도 모르면서 마녀의 택급편을 최고의 작품으로 꼽았던것은아마 지금 생각해보면 자신의 앞에 놓여져 있는 길을 꿋꿋이 걸어나가고자 하는 키키의 삶에 대한 태도에 깊은 감명을 받았기 때문이라 생각된다.
키키는 날 수 있는 것 외에 특별한 능력을 가지고 있지도 않고 그렇다고 무엇에도 꺾이지 않는 강한 의지를 가지고 있는 것도 아니며 나이가 나이인 만큼 자기가 선택한 것에 대한 굳은 믿음도 아직 가지지 못하는 미숙한 어린 여자아이에 지나지 않을 뿐이다. 당시 비슷한 처지에 나이도 같았던 나로서는 그럼에도 불구하고 키키가 상처입은 마음을 부여잡고 다시 일어나서

아빠 엄마, 안녕하세요? 지지도 저도 잘 있습니다. 일도 이젠 궤도에 올라, 자신도 조금 붙었어요. 가끔 의기소침해지기도 하지만, 저는 이 마을이 마음에 들어요.

라는 편지를 쓴 대목에서는 아 얘는 정말 대단하구나 라는 생각을 했던 것 같다.

당시 엔딩에서조차 지지의 목소리가 돌아오지 않았었던 것에 대해 엄청난 논란이 있었던 것도 지금 생각하면 그냥 아련했던 하나의 에피소드로 남아있을 뿐... 아직 마법의 힘이 완전하게 돌아온 상태가 아니었기 때문이었지 않았을까? 편지 보냈을 때쯤이면 아마 나아졌겠지.

엔딩곡이었던 やさしさに包まれたなら는 또 너무 좋아서 테이프로 녹음해서 워크맨으로 듣고 다녔던 것 같다. 테이프 얘길하면 또 길어지는고로 생략...

10년이 넘는 세월이 지나면서 키키 마녀님은 내 마음속에서 이미 슈퍼스타가 되어 주셨고 비디오에서나 볼 수 있었던 키키를 영화관에서 볼 수 있게 된다는 것은 그저 나에게 목욕재계가 필요할 뿐이란 압박을 가할 따름이었다. 그렇게 영화관에서 다시 만난 키키는 당시의 모습을 그대로 가지고 있었고(오히려 보통 오랫만에 다시 똑같은 작품을 감상할 때 느껴지는 새로움이 없었다는게 신기할 정도로) 그 때의 감동을 그대로 느낄 수 있어서 정말 오랫만에 마음이 꽉 들어차는 느낌이었다.


가끔 감정이입에 방해가 되는 엉성한 자막과 아이들의 울음소리나 마구 웃어제끼는 관중들도 그다지 신경이 쓰이지 않았던 것은 역시 키키를 다시만나게 된 감격이 너무 컸기 때문이었던 것 같다.

PS. 다른 좋은 이미지를 구할 수 있었음에도 불구하고 굳이 메가박스 포스터를 갖다가 쓴 건 며칠 남지 않은 기간동안 한 명이라도 더 키키를 영화관에서 관람할 수 있었으면하는 마음에서이다. 하여튼 이 포스터 일러스트도 상당히 유명한 것으로 영화 자체에는 나오지 않는, 스틸컷의 합성 일러스트이다. 중학교때 하드보드지로 필통만들 때 껍데기로 썼던 그림인데... 정말 눈물이 앞을 가리는군...T_T


마녀의 택급편 엔딩곡 "やさしさに包まれたなら"
2007/11/25 20:52 2007/11/25 20:52
노을진풍경

저도 감상이 비슷하네요.
초반엔 그저 철없이 가출해 사서 고생하는 소녀로만 생각했는데,
중반부터 포기치 않고 제 일에 열심히 임하며 마을에 적응하는 모습이
자연 몰입감과 감탄을 불러 일으켰지요. 빵집 부부의 친절 역시 작품의 따스함을 더했고..
원작이 따로 있다보니 스튜디오 지브리 작품 중 수상경력은 떨어지는 편이지만, 작품 자체의 완성도와 재미는 수위권이었다 여겨집니다.ㅎㅎ

클리아르

개인적으로 가장 좋아하는 지브리 작품입니다. 키키를 좋아하는 분을 만나서 반갑네요~

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Filed under Games/NDS

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내가 드래곤퀘스트 4를 한건 국민학교 5학년때쯤인가였는데 그때 데스피사로까지 갔다가 친구네집에 가서 할려고 팩을 뽑았다가 세이브가 지워져서 그 이후로 드래퀘시리즈에 아예 손을 안대게 되었다는 슬픈 전설이 있다...

아마 당시 93년도 게임챔프에서 공략했던걸로 기억하는데 집에 아직도 쌓여있는 게임잡지를 펼치면 그녀석이 나오겠지만 그러고싶지는 않고...;;

그때만 해도 스퀘어와 에닉스는 마치 인텔과 AMD와 같은 라이벌이었는데 이제 SQUARE ENIX라는 회사에서 나오는 드래곤퀘스트를 하고 있으니 참 사람일 알수없는거라는 생각도 든다...

간단한 소감은 어쨌든 드래곤퀘스트 4에서의 모든 요소를 다 가져오고자 노력했는데 전체적 시스템에서는 스퀘어가 가지는 간편전환노하우가 가미된 듯한 느낌이다.

...어쨌든 그때의 감동(고통?)을 다시 느껴보자.



드래곤퀘스트 4 공식 홈페이지
http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/4to6/

드래곤퀘스트 4 공략페이지
http://kyokugen.info/dq4/index.html

드래곤퀘스트 4 위키피디아
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88IV_%E5%B0%8E%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%97%E8%80%85%E3%81%9F%E3%81%A1

2007/11/25 18:29 2007/11/25 18:29
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Filed under 잡담
며칠전 모 신문지면 구석에 무가지 이야기가 조그맣게 실렸다. 글을 쓴 사람은 왠 교수였는데 그가 말하는 논지를 세가지로 요약하면 다음과 같았다.
1. 무가지는 자원을 낭비한다.
2. 무가지는 수많은 광고주에 휘둘린다.
3. 무가지는 가치없는 기사의 확대 재생산에 앞장선다.

나는 왠만하면 똥묻은 개가 겨묻은 개 나무라는 행위를 너그럽게 보아 넘어가주긴 하지만 오늘은 시간여유도 있고 하니 이 기사를 좀 씹어보기로 하자.

무가지란 無價紙라고 쓰는데 일반적으로 돈을 받지 않고 나누어주는 일회성 신문을 말한다. 이 기사에서는 흔히 지하철 역 입구 주변에서 무차별적으로 배포하는 무가지들을 가리키면서 너희들은 해충이다라고 말하고 있는 것이다.
사실 무가지라고 하면 옛날에 자주 뿌리던 호외를 들 수 있겠지만 그렇게 과거를 파들어 가는 것 말고, 우리주변에서 볼 수 있는 신문으로서의 형태를 지니고 있는 것으로 따지자면 아마 교차로나 벼룩시장을 들 수 있을 것이다. 십수년전 이 신문이 처음 선을 보였을 때도 공짜로 얻는 신문이라는 개념은 대단히 강렬했던데다 당시에는 무작위 대중들이 용이하게 서로 접촉할 수 있던 공간이 -누구나 접속하기는 사실상 쉽지 않았던 PC통신을 제외하면- 사실상 존재하지 않았던 시점에서 그 용도가 물물교환에 한정되어 있었다는 한계가 있었긴 하지만 어쨌든 벼룩시장을 위시한 무가지들은 상당한 영향력을 가져서 당시 아류신문들을 양산했고 어느정도 재정이 된다 싶은 신문들은 외부기고글을 넣거나 문화면을 신설하는 대담함을 보여주기도 하였다.
인터넷이 발달하게 되어 모든 사람이 얼마든지 커뮤니티를 열었다 닫았다 할 수 있게 된 현재는 이들 신문의 위상은 땅에 떨어졌고 -사실 더이상 필요가 없기도 하고- 대표적인 신문 가로수, 교차로, 벼룩시장만이 남아 오프라인에서의 명맥을 유지하고 있을 따름이다 -온라인 발행은 잘 하고 있는 것으로 안다.
그런데 최근 1~2년 사이에 그런 물물교환을 위주로 하는 신문이 아닌 전철 안에서의 이동시간을 때울 수 있는 기사거리를 제공하는 오징어땅콩으로서의 성격을 가진 무가지가 창궐했다. 사실 이 영역은 보통 전철역사내에서 팔고있는 스포츠신문이 차지하고 있던것이었는데 이들 무가지는 벼룩시장 등이 가지고 있던 장점인 타블로이드판형을 이어받아 한 개인이 그다지 많은 영역을 점유할 수 없는 전철 안에서 별 불편을 받거나 혹은 타인에게 불편을 주지 않고 신문구독을 가능하게 했고 매일아침 출근시간을 보면 알지만 별 받을 생각이 없는 사람도 엉겁결에 신문을 받아들게 만드는 초 적극적공세를 펼치는데 전철에 타는 사람은 보통 신문을 두 부 이상들고 타지 않으므로 이는 스포츠신문의 판매부수를 획기적으로 떨어뜨렸으며 무엇보다도 가장 중요한 점은 무료로 배포했다는 점이다. 무가지는 공짜로 주는 것이기 때문에 무가지라고 불리는 만큼 무료로 준다는 것은 당연한 일이지만 무가지가 그만큼 많은 사람의 손에 들릴 수 있게 되는 첫번째 이유는 어쨌든 그게 공짜이기 때문이다.
그런데 무가지는 기본적으로 전철 안에서의 이동시간을 소모하는데 그 목적을 두는것인만큼 왠만해서는 무가지가 외부로 돌아다닐 일이 그렇게 많지 않음에도 불구하고 그 영역을 점유하고 있는 일반언론에서 왜 무가지를 물고 늘어질까. 심지어 얼마전에 심심해서 뉴스를 검색해봤더니 무가지에 반대하는 기자들의 모임이란 것도 있더라.
사실 무가지를 물고 늘어지는 이유는 간단하다. 기존 기득권세력인 일반언론이 신흥세력에게 파이를 뺏기는 것을 참을 수가 없기 때문이다.

사실 내가 오늘 글을 쓰기 시작한것은 이런 단순하고 당연한 사실을 장황하게 늘어놓기 위함이 아니라 가장 첫머리에 나왔던 무가지반대논리가 어이없었기 때문이다.

무가지는 출근시간에만 집중적으로 배포하기 때문에 배포시에는 조금 거리를 차지할 수도 있겠으나(기사에서는 이걸 문제로 삼기도 했다) 그게 통행혼잡을 일으키는 정도도 아니고 배포가 끝나면 배포아줌마들은 바람처럼 사라진다. 또 신문지는 단가때문에 재생용지로 만들어지며 소비자 손에 직접 전해지기 때문에 공갈부수(총 부수를 올리기 위해 찍어놓고 폐처리하는 짓거리)가 일반 신문에 비해 크지않고 전철 내 혹은 역사에 버려지는 모든 무가지들은 고물수집하는 분들이 알아서 깔끔하게 수거해가시기 때문에 무가지에 의한  자원낭비는 그리 크지 않다고 할 수 있다.
그리고 광고주에 대한 얘기는 정말 어이가 없는데 확실히 무가지가 공짜로 나누어질 수 있는것은 무가지에 실리는 수많은 광고주들이 내는 광고비덕분이긴 하지만 중요한건 얘네는 편집방침이라는게 사실상 존재하지 않는다는 사실이다. 광고주들이 휘두루는것은 신문사의 편집방침으로 어떤기사를 몇 면에 얼마만큼의 면적으로 집어넣을까 혹은 사설에서 광고주가 까라는 애를 얼마나 깔까를 정하는 것이 바로 이 편집방침인데 무가지는 기사를 편집하는게 아니라 이미 나와있는 기사를 그냥 가져다 쓰고 있고 사설이라는건 아예 존재하지도 않는다. 현재의 활동연령층이란 출근길에 그런거 읽어봤자 머리만 아프다고 생각하는 경향이 강하기 때문에 독자가 떨어져나갈 가능성이 생길 수 있는 쓸데없는 사설보다는 만화페이지 한 장 더 늘리는게 더 이득이라고 생각한다. 대부분의 무가지가 대동소이한 기사, 분위기를 가지고 있는것은 바로 이런 이유에서이다.
다시말해서 얘네들은 광고주에게 휘둘릴 편집방침이라는게 존재하지 않으며 광고주로서도 무가지를 이용해 여론을 어떻게 해보겠다는 상상은 하지 않기 때문에 무가지가 수많은 광고주에 휘둘린다는 환타지성 주장은 정말 언어도단이라 하지 않을 수 없다. 광고주에 휘둘려 그들의 이익을 철저하게 대변하는 것이 과연 누구인지는 라면 물끓을 시간만 생각해도 알수 있다. 1위는 조중동이다. 조중동은 이미 한몸이기 때문에 공동 1위라기보다는 그냥 같이 1위다.
또 한가지 주장은 무가지가 가치없는 기사의 범람에 앞장선다는 내용인데 사실 나는 이 문장을 읽으면 뭐라고 욕을 해야 될까 고민이 든다.
무가지는 기사를 사온다. 걔네들이 작성하는 쭉정이같은건 사실 신문기사라기보단 그냥 면수를 채우기 위한 글이다. 걔네들이 사오는 기사는 누가 쓰나? 신문기자들이 쓴다. 오히려 높이 사줘야 할 점은 얘네는 초기기사를 수정하지 않기 때문에 어떻게하면 독자들을 엿먹이는 편집을 할 수 있을까 궁리하는 일반 신문사들에 비해 좀 더 사건전달 자체에 충실하다고 볼 수 있다는 사실이다. 진실을 알기위해서 몇 종류의 신문을 뒤적거려야 하는 일간지보다 낫지 않은가? ...뭐 사실 낫지는 않지만-_-
한 발자국 더 나아가자면 무가지에 실리는 기사는 그래도 시간때울 가지는 있는데 소위 유력 일간지에 실리는 기사들은 아주 추잡하고 왜곡되어 보는 사람을 진흙탕속으로 홀리며 또 그네들이 포탈에 제공하는 기사들은 아주 조악하고 저급하여 글쓴이의 기자로서의 자질을 의심케 하는 것들이 대부분이다.
그나마 기사에 대한 평가가 불가능하여 일방적으로 기사를 받아들일 수 밖에 없고 아무리 그래도 이건 말이 안되는 거 아닌가 하는 판단을 확신받을 수 있는 통로가 전혀 존재하지 않았던 과거 오프라인만의 폐쇄되었었던 신문시스템에 비해 현재는 댓글시스템으로 기사에 대한 직접적인 비평이 가능해졌고 오프라인 기사도 그대로 온라인으로 올라오고 있기 때문에 지금 이 기자가 이 기사를 제정신으로 쓴건지 약먹고 쓴건지 아니면 현장에서 쓴건지 단란주점에서 쓴건지 대충은 판단할 수 있는 기준을 얻을 수 있게 된 점은 정말 기술발전이 가져온 얼마 안되는 장점중에 하나라 할 수 있다. 정신나간 댓글도 많이 있지만 어떤 것이 선이라는 것을 알 수 있게 해 주는 '흐름'이라는 것은 분명히 존재하며 라면먹으면서 김치찢는 시간동안만 생각해봐도 가치없고 왜곡된 기사의 확대재생산에 앞장서고 있는 것이 무가지들인지 일반 신문사들인지 잘 알 수 있다.

그래, 굳이 말하자면 난 소위 메이저신문사라는 것들을 좋아하지 않는다. 아까 1위했던 조중동은 사실 일요신문류의 3류저질폭로주간지들보다도 낮게본다. 왜냐면 얘네는 진실을 감추고 왜곡하는 조중동과는 달리 어찌됐든 진실을 폭로하려고 애쓰고 있기 때문이다. 그게 부수판매를 올리기 위해서라는 전혀 순수하지 못한 동기에서 나온 행위이자 잘 맞지도 않는다는 약점은 있지만, 사회를 고발해야하는 신문의 역할은 달성하고 있지 않은가.

일요신문을 사는 500원은 조선일보를 사는 500원보다 낮은 가치를 갖는가?
무가지를 받아드는 오른손은 중앙일보를 집어드는 오른손보다 지적으로 떨어진다 볼 수 있나?

전혀 그렇지 않다.
2007/11/24 01:09 2007/11/24 01:09
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Filed under 애니&라디오

나를 이쪽길로 빠뜨린 작품중에 하나인 마녀의 택급편



귀를 기울이면



코엑스 메가박스에서 상영하므로 24일날 보러간다...

http://www.megabox.co.kr/movies/res_hit.aspx

2007/11/22 15:21 2007/11/22 15:21
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Filed under 잡다한정보
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2007/11/21 13:50 2007/11/21 13:50
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Filed under 잡다한정보
얼마전 술자리에서 나온 화제가 생각나서...
줏어온거기때문에 이의제기는 안받음...-_-
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혹은 이런거...

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2007/10/29 14:28 2007/10/29 14:28
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Filed under 잡다한정보/해외출국
워킹비자에서 취업비자로 바꾸기

*출처
http://www.kr.emb-japan.go.jp/visa/visa_working.htm


일본과 한국의 보다 긴밀한 우호관계를 촉진한다는 취지하에 양국의 청소년들에게 쌍방의 문화 및 일반적인 생활양식을 이해할 기회를 제공하기 위해 1999년 4월부터 양국 간의 Working-Holiday제도가 실시되었습니다만 2006년 발급 분 부터는 3,600명(연간)으로 확대 했습니다.
또한 이전에 사증을 발급 받은 경우에는 다시 신청해도 사증을 발급받을 수 없습니 다.


1 . Working-Holiday 사증에 대해서

사증 발급일로부터 1년간 유효한 단수 입국사증으로, Working-Holiday 사증으로 입국하는 한국의 청소년은 일본에 입국한 후, 최장 1년간의 체재가 허가되고, 휴가의 부수적인 활동으로서 여행자금을 보충하기 위한 취업이 인정됩니다. (단, 바, 카바레 등 유흥업 또는 그에 관련된 영업을 하고 있는 업소에서 일하는 것은 제외)


2 . 한일 Working-Holiday 사증 발급요건

① 대한민국에 거주하는 대한민국 국민일 것 (신청시 한국에 체재하고 있을 것)
② 주된 목적이 휴가를 보내기 위해 일본에 입국할 의도를 가질 것.
③ 사증 신청 시점에서 원칙적으로 18세 이상 25세(부득이한 사정이 있다고 인정되는 경우는 30세)이하일 것.
④ 자녀를 동반하지 않는 자일 것.
⑤ 귀국 시 비행기 표를 구입하기에 충분한 자금 및 일본에서의 체재 초기에 생계를 유지할 수 있을 만큼의 자금을 소지할 것
    ( 약 2 5 0 만원).
⑥ 건강할 것.
⑦ 이전에 본 건 Working-Holiday 제도를 이용한 적이 없을 것.
⑧ 일본에서 생활하기 위해 필요한 최저한도의 일본어 능력을 갖고 있거나 혹은 습득할 의욕을 가질 것.


3 . 신청수속

(1) 신청방법

아래의 서류를 준비해서 일본대사관 또는 일본총영사관에 직접 혹은 각 공관에서 사증 신청이 인정되어진 지정 여행업자 등을 통해서 신청해 주십시오. 또한 동일 신청자로부터의 복수 신청은 모두 무효처리 됩니다.

※ 아래 ③, ④의 서류에 대해서 특히 대리 신청인 경우에 본인이 작성한 것이라고는 인정할 수 없는 것이 다수 보여 집니다만 그와 같은 서류를 제출한 경우, 심사에 불리하게 됩니다.

사증신청서 (소정양식, 사진부착)
② 여권복사 (신분 사항 란 은 확대 및 축소금지, 지금까지 일본에의 출입국 확인이 있는 페이지 전부)
③ Working-Holiday 제도를 이용하고 싶은 이유를 적은 진술서
    (일본어 또는 영어로 기재 - 신청자 본인이 작성해 주십시오.)
④ Working-Holiday 제도로 일본에 입국해서 무엇을 하고 싶은가를 적은 진술서
    (일본어 또는 영어로 기재 - 신청자 본인이 작성해 주십시오.)
이력서 (일본어 또는 영어로 기재 - 신청자 본인이 작성해 주십시오.)
               (소정양식, ※ 2006년 제 1사분기부터 서식을 개정 했습니다.)
⑥ 기본증명서
⑦ 주민등록증(앞, 뒷면) 복사, 주민등록등본 또는 주민등록초본 중의 하나
⑧ 병역을 필한 것을 증명할 수 있는 서류 (⑦의 주민등록초본과 겸용 가능)
⑨ 재학증명서(휴학증명서도 가능) 또는 최종학력을 증명 하는 자료(졸업증명서 등)
⑩ 귀국 시 비행기 표를 구입할 수 있는 자금 및 일본에서의 체재초기에 생계를 유지할 수 있을 만큼의 자금 (약 250 만원)을 소지한 것을 증명하는 예금 잔고증명서 (신청인이 부양을 받고 있는 경우에는 부양자의 예금 잔고증명서도 가능하며 이때 부양자와의 가족관계증명서를 제출해 주십시오)
⑪ 신청인의 우편번호, 주소, 성명을 기재한 회신용 관제엽서
⑫ 일본어능력입증자료 (일본국제교육지원협회인정의일본어능력시험(J L P T)인정증,
    일본어학교의 수료증서 등. 입증자료가 없는 사람도 신청은 가능합니다.)

(2) 신청기간

2008년의 신청기간은 다음과 같습니다. (다음(3)의 어느 곳에서 신청해도 신청기간은 같습니다.)
    (신청시간 오전 9:30 ~ 11:30, 오후 1:30 ~ 4:00)
    제 1 사분기 2월 12일 (화)부터 15일 (금), 18일 (월)까지
    제 2 사분기 5월 2일 (금), 6일 (화) ~ 9일 (금)까지
    제 3 사분기 8월 4일 (월)부터 8월 8일 (금)까지
    제 4 사분기 10월 27일 (월)부터 10월 31일 (금)까지
※ 신청기간 최종일은 신청자가 많아 대단히 혼잡하므로, 가능한 한 최종일은 피해서 신청 해 주시기 바랍니다.

(3) 신청 장소 (주민등록상 주소에 따라 다음 세 곳에서 신청할 수 있습니다. )

○ 주대한민국일본국대사관 영사부
    서울특별시 종로구 수송동 146-1 이마빌딩 7층
    (주소가 부산총영사관, 제주총영사관의 관활 외인 사람)
○ 재부산일본국총영사관
    부산광역시 동구 초량동 1147-11
    (주소가 부산광역시, 대구광역시, 울산광역시, 경상남ㆍ북도인 사람)
○ 재제주일본국총영사관
    제주도 제주시 노형동 977-1
    (주소가 제주도인 사람)

(4) 심사결과의 통지

홈페이지에 공시 및 통지서(엽서) 발송으로 결과를 알려 드립니다. 엽서 발송 예정 시기는 다음과 같습니다.
    제 1 사분기 3월 초순경
    제 2 사분기 5월 하순경
    제 3 사분기 8월 하순경
    제 4 사분기 11월 하순경

심사에 통과되신 분은 통지서(엽서)에 기재된 일시에 여권과 엽서를 지참해서 신청하시면 됩니다.


4. 지원기관

○ 사단법인 일본 워킹홀리데이 협회
위 협회는 워킹 홀리데이 제도를 지원, 촉진하고 있는 공익법인으로서 워킹 홀리데이 사증 으로 일본에 가는 한국인 청년들에 대한 정보 제공 등의 서비스를 시행하고 있습니다. 또한 위 협회는 모두 등록제로 되어 있어 상기 서비스를 받으시기 위해서는 위 협회에 등 록하실 필요가 있습니다.

홈페이지 주소
http://www.jawhm.or.jp

· 동경본부
東京都中野區中野(도쿄도 나카노구 나카노)4─1─1 
(썬프라자 7층)
TEL 03-3389-0181
FAX 03-3389-1563

· 오사카지부
大阪府大阪市中央區北浜東(오사카후 오사카시 츄오쿠 기타하마히가시)3─14
(엘오사카 4층)
TEL 06-6946-7010
FAX 06-6946-7021

· 규슈지부
福岡市中央區天神(후쿠오카시 츄오쿠 텐진)5─4─12
(지방자치센터 빌딩 6층)
TEL 092-713-0854
FAX 092-713-0863

· 삿포로데스크
北海道札幌市中央區北1西3(홋카이도삿포로시츄우오쿠키타1죠우니시3)
(삿뽀로MN빌딩 3층)
TEL 011-211-2105
FAX 011-232-3833

· 센다이데스크
宮城縣仙台市靑葉區靑葉山(미야기켄 센다이시 아오바쿠 아오바야마)
TEL 022-265-2482
FAX 022-265-2472

· 나고야데스크
愛知縣名古屋市中區三の丸(아이치켄 나고야시 나카쿠 산노마루)2─6-1 (아이치현산노마루청 관내)
TEL 052-961-7902
FAX 052-0961-8045
2007/10/24 01:22 2007/10/24 01:22
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Filed under 잡담
2007년 10월 13일날 한다. 개인적으로 상당히 타이밍 엿같을때 하지만 가긴 갈듯.
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2004년, 클리아르의 마음을 찢어지게 만들었던 서울 불꽃놀이 축제... 금년에도 역시 열린다. 날짜는 10월 14일 / 21일 양일 열리며 참가팀은 일본, 미국 / 이탈리아, 한국 순이다.


서울불꽃축제 홈페이지
http://www.bulnori.com/index.jsp
일본참가팀 마루타마야 오카츠 홈페이지
http://www.mof.co.jp/main/


일본참가팀이 이번 8월에 갔다왔던 에도가와 불꽃놀이축제에 참가한 팀인가 해서 보니 그건 아니고 갈려고 마음은 먹고 있었던 스미다가와 불꽃축제에는 참가했더라..

그러고보니 에도가와 얘기나 해 볼까..
작년참가자가 139만-_-명이었다는데 금년도 전혀 뒤지지 않지 않았을까 하는 생각. 그 때 아마 아키하바라에서 중앙선타고 오차노미즌가 어딘가서 하여튼 소부센으로 갈아타야되는거였는데.. 사람이 너무 많아서 넘기고 다음 차 타본건 또 처음이었다.. 전차 기다리고 있는 차림이 다들 유카타에 머리말아올리고 부채는 유카다 오비 뒤에 꽃아주신 채 남자친구 팔짱 꼭 끼고... 내가 저 자리에 있었어야 되는건데 하는 생각 해주셨을까 안해주셨을까 :-$


...안했다


코이와역이었던가.. 에서 내려서 회장까지 한 20분정도는 걸어간 것 같다. 가는 길은 물론 첨부터 끝까지 사람으로 빡빡 미어터져 주셨음... 가는길엔 타코야카나 오징어구이 노점 뭐 이런거나 가게에서 맥주도 싸게 팔고 부채도 엄청 나눠주고 그랬다. 아.. 이게 진짜 나쯔마츠리라는 거구나 하는 생각이 들라고 할 무렵 회장에 도착.

회장이라고 해도 실제로 무슨 회장이 아니고 에도가와라는 강변 옆에 앉아서 강 위에 떠 있는 불꽃발사용 배 몇 척에서 발사되는 불꽃을 보는 것 뿐이지만 이게 또 굉장한게.. 사람이 정말 엄청 많았다. 대략 서강대교와 원효대교 사이 양 강변에 사람들이 빽빽이 들어선 걸 상상하면 될까?

뭐 사진기를 안가져간 것도 있고 사진찍고 있으면 정작 내 눈으론 못 볼것같았던 것도 있고 이젠 사실 사진 자체를 별로 찍고싶은 마음이 없기때문에 찍은 건 한장도 없었지만 인터넷 뒤져보니 이런게 있더라..

실거리 촬영한 어떤분의 블로그. 잘 찾아보면 첫번째 사진에는 내가 있을 수도 있다...-_-
http://nekonomestill.blog2.fc2.com/blog-entry-854.html
동일 분 에도가와 관련 전체 포스트
http://nekonomestill.blog2.fc2.com/index.php?q=%B9%BE%B8%CD%C0%EE%B2%D6%B2%D0%C2%E7%B2%F1

이 분은 불꽃을 중점적으로..
http://guutaraneko.at.webry.info/200608/article_5.html
http://plaza.rakuten.co.jp/kisaraneko/diary/200608050000/

찾아보니 플래시무비로 약 1시간짜리를 편집 해 놓은것도 있다. 이걸 니 눈깔로 한시간동안 직접보면 턱은 대략 빠져주시면서 감동 이천오백팔십오만배!!
http://www.aquageographic.com/users/sato/bolgimg/edogawa.html

...불꽃을 쏠 때 BGM을 깔아줬는데 나중에 알고보니 모든 곡에 곡명까지 붙어 있었다... 불꽃전대 아게룽쟈...라(아게루 + 레인져. 아게루는 올리다, 쏘다 라는 의미)
<プログラム>
 19:15~ テーマ1「始動!花火新世紀」
 19:25~ テーマ2「未来への架け橋」
 19:35~ テーマ3「音劇『華火絵巻』」
 19:45~ テーマ4「花火戦隊アゲルンジャー」
 19:55~ テーマ5「悠久の森~木漏れ日に包まれて~」
 20:05~ テーマ6「飛竜~彩雲を突き抜けて~」
 20:15~ テーマ7「ダンス with Bee」
 20:25~ テーマ8「遥かなる大銀河」


불꽃놀이를 보면서는 모든 걸 잊어버리고 아름다운 불꽃에만 집중할 수가 있었다. 쓸데없는 잡상같은 건 생각할 겨를도 없었다. 축제가 끝나고 돌아오는 길을 적적할 수도 있었지만 오랫만에 만나는 친구가 기다리고 있었던 탓인지 특별히 그랬던 것 같지는 않았다.


자유로운 불꽃을 보며 하나 생각한 건, 나도 중력을 벗어던지고 날아올라 저렇게 아름다운 불꽃만을 남기고 팍, 산화할 수 있었으면 하는, 그렇지만 그것이 불가능함을 뼈가 시리도록 잘 알고있는 스스로에 대한 안타까움이었던 것 같다.




가끔씩 산화하고 싶어질 때가 있다.
2007/10/03 23:55 2007/10/03 23:55
karlin

불꽃놀이라...2004년에 무슨 일이 있었던거야...
젠장 이놈의 나라 심심해 추석인데 모 없단말야...

제로엔나

내 친구의 경우는 처음 봤다가 기대에 너무 못미쳐서 대 실망했다는데..
게다가 그 많은 인파가 불꽃만 멍청히 보고 있어서 그것도 그게 너무 오래 지속되어서 이상했다고;;;
몇년전이었는데.. 언제였지?; 기억안나;

ALYHZ

사람이 너무 많아;;;;;불꽃놀이가 아니라 사람지옥이지

Posted
Filed under 애니&라디오
어차피 보진 못하지만... 안타까운 마음이나마 달래보자는 심정에...

more..


2007/09/18 00:56 2007/09/18 00:56
Posted
Filed under 드라마&영화
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...야이새꺄 손 안빼!!
2007/09/04 23:50 2007/09/04 23:50
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Filed under Games
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신장군한테 쓰르라미 번역본이나 프린트해서 보내줄까 하다가 검색된... 쓰르라미 울적에 소설화

관련정보 페이지
http://shop.kodansha.jp/bc/books/topics/higurashi/


한글판으로 번역된다고 함..-_-;; 이놈의 고단샤.. 공의경계가 너무 잘 팔려서 동인도 메인소스로 활용하기로 결정한 모양이지?


2007/09/02 15:28 2007/09/02 15:28
Posted
Filed under Games
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용기사07씨의 쓰르라미 울 적에 차기작. 괭이갈매기 울 적에. 간단하게 컨셉을 말하자면 섬에서 일어나는 의문의 살인사건. 그러나 추리불가...-_-;;

7월 31일자로 마스터본이 드디어 구워진 모양이다. 8월 17일 코미케72에서 배포예정이라고... 다른건 안해도 이건 안할 수 없지...

ps. 생각은 하고 있었지만 벌써 올라왔다.. 역시 한국웹의 최대장점은 에러없는 자료가 빨리 올라온다는 거... 양자역학이랑 고체물리는 일단 넣어둬!!

우미네코 공식 홈페이지
http://07th-expansion.net/umi/Main.htm

우미네코 위키피디아 페이지. 아마 8월중순 이후부터 본격적으로 정보가 갱신될 듯.
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%BF%E3%81%AD%E3%81%93%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%8F%E9%A0%83%E3%81%AB
2007/08/22 00:12 2007/08/22 00:12